MAGIC A&N APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA BELAJAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY

Alfonsina Regina Peday
Alex De Kweldju
Marlinda Sanglide


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v10i3.6353

Abstract


Media pembelajaran merupakan suatu perantara yang memiliki fungsi dalam mentransfer ilmu pengetahuan dari seorang pendidik kepada peserta didik. Pengembangan dari suatu media dapat disesuaikan dengan kebutuhan, karakteristik anak, serta materi pelajaran. Augmented Reality (AR) sebuah teknologi digital yang dapat menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata yang dimana Augmented Reality  (AR) dapat menampilkan sebuah objek 3 dimensi (3D) ke dalam dunia nyata melalui perantaraan kamera yang terdapat pada perangkat smartphone atau pun pada perangkat komputer (PC) yang kita miliki. Untuk menjalankan Augmented Reality (AR) ini dibutuhkan sebuah mesin 3D seperti unity 3D. Tujuan penelitian ialah membuat sebuah aplikasi Augmented Reality pengenalan Huruf dan Angka yang menarik bagi anak-anak dan yang lainnya, dan Membantu mempermudah anak-anak dalam mengembangkan dan mengasah kemampuan kognitif atau pengenalannya terhadap Huruf dan Angka. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini ialah menggunakan penelitian kualitatif. Kesimpulan yang diambil ialah peneliti telah mengembangkan aplikasi pengenalan angka dan huruf menggunakan Augmented Reality (AR) yang menarik membuat anak-anakmenjadi lebih tertarik untuk belajar dan mengembangkan kemampuan kognitifnya. Selain itu, Anak-anak juga menjadi lebih mudah untuk mengenali angka dan huruf melalui suara. Berdasarkan hasil tersebut dapat diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran Magic alphabet and number (A&N) berbasis Augmented Reality (AR) efektif dan menarik dalam menunjang kegiatan belajar anak.

 


Keywords


Kata Kunci: Augmented Reality; Magic alphabet and number (A&N); Media Belajar; Mobile; Unity

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


I. W. Windasari and A. E. Dheasari, “Studi Literatur Pembelajaran Media Geometri Dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Di Taman Kanak-Kanak,” Al-ATHFAL J. Pendidik. Anak, vol. 4, no. 1, pp. 85–93, 2023, doi: 10.46773/alathfal.v4i1.752.

R. Ardiana, “Strategi Guru dalam Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di Taman Kanak Kanak,” Murhum J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 3, no. 2, pp. 1–10, 2022, doi: 10.37985/murhum.v3i2.116.

M. Shofia and S. Dadan, “Pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 5, no. 1, pp. 1560–1566, 2021.

I. N. N. Fauziah, S. A. Saputri, and T. Rustini, “Penggunaan Media Audio Visual Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Sekolah Dasar,” Dirasah J. Stud. Ilmu dan Manaj. Pendidik. Islam, vol. 6, no. 1, pp. 125–135, 2023, doi: 10.58401/dirasah.v6i1.789.

I. K. S. Ariyana, “Pentingnya Membelajarkan Konten Aljabar Dan Keterampilan Berpikir Aljabar Untuk Anak Usia Dini,” J. Pembelajaran dan Pengemb. Mat., vol. 2, no. 1, pp. 80–92, 2022, doi: 10.36733/pemantik.v2i1.3704.

Ariansyah, L. S. Isnaini, T. Kurmalasari, L. Elfitra, M. Abdul, and D. Irawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Arcer (Augmented Reality Cerpen) Berbantuan Assemblr Edu Dan Canva Pada Materi Teks Cerpen Siswa Kelas Ix Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Tanjungpinang Tahun Ajaran 2023/2024,” Santhet (Jurnal Sej. Pendidik. Dan Humaniora), vol. 8, no. 1, pp. 528–545, 2024, doi: 10.36526/santhet.v8i1.3471.

B. Deviana, F. Aryanti, S. Musaddat, and A. N. Rahmatih, “Pengembangan Media Buku Bergambar Bahasa Indonesia Berbasis Kearifan Lokal Suku Sasak,” J. Classr. Action Res., vol. 6, no. 2, pp. 261–270, 2024.

Shoffan, Perkembangan Media Pembelajaran di Perguruan Tinggi. Bojonegoro: Cv. Agrapana Media, 2021.

I. K. W. Nata and D. K. N. S. Putra, “Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar,” J. Imiah Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 5, no. 2, pp. 227–237, 2021, doi: 10.23887/jipp.v5i2.32726.

M. Riyanti and N. Jarmita, “Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon pada Materi Unsur-Unsur Bangun Datar,” J. Keilmuan dan Kependidikan Dasar, vol. 13, no. 1, pp. 73–88, 2021, [Online]. Available: http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/primary/article/view/4698.

A. Suryadi, Teknologi Dan Media Pembelajaran Jilid 1. Bojonggenteng: CV. Jejak, 2020.

S. Khairunnisa and T. A. Aziz, “Studi Literatur: Digitalisasi Dunia Pendidikan dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika,” J. Ris. Pendidik. Mat. Jakarta, vol. 3, no. 2, pp. 53–62, 2021, doi: 10.21009/jrpmj.v3i2.22267.

E. N. Qorimah and Sutama, “Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif,” J. Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2055–2060, 2022.

K. Dewi and A. Sahrina, “Urgensi augmented reality sebagai media inovasi pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan,” J. Integr. dan Harmon. Inov. Ilmu-Ilmu Sos., vol. 1, no. 10, pp. 1077–1089, 2021, doi: 10.17977/um063v1i10p1077-1089.

M. Masri and E. Lasmi, “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” J. Electr. Technol., vol. 3, no. 3, pp. 40–47, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/view/1118.

S. Sintaro, A. Surahman, and N. Khairandi, “Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” TELEFORTECH J. Telemat. Inf. Technol., vol. 1, no. 1, pp. 22–31, 2020, doi: 10.33365/tft.v1i1.860.

D. R. D. Putri, M. R. Fahlevi, and F. A. Putri, “Implementasi Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Pada Website Pembelajaran Sistem Multimedia,” J. Ris. Sist. Inf. Dan Tek. Inform., vol. 8, no. 1, pp. 70–81, 2023, [Online]. Available: https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Jakarta: Alfabeta, 2019.

S. Pratasik and B. M. Ahyar, “Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika MTS,” Edutik J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 2, no. 3, pp. 359–373, 2022, doi: 10.53682/edutik.v2i3.5282.

I. Pebriyanti, D. G. H. Divayana, and M. W. A. Kesiman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 50–58, 2021, doi: 10.23887/karmapati.v10i1.31110.

I. P. Sari, I. H. Batubara, A. H. Hazidar, and M. Basri, “Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Hello World J. Ilmu Komput., vol. 1, no. 4, pp. 209–215, 2022, doi: 10.56211/helloworld.v1i4.142.

F. Firmansyah and A. Hadi, “Pengembangan Aplikasi E-Modul Interaktif untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar,” Voteteknika (Vocational Tek. Elektron. dan Inform., vol. 10, no. 4, pp. 107–118, 2022, doi: 10.24036/voteteknika.v10i4.119978.

R. Rumbajan, A. S. M. Lumenta, and A. M. Rumagit, “Augmented Reality Pembelajaran Bentuk Sendi Tulang Manusia Menggunakan Metode User Defined Target,” J. Tek. Inform., pp. 1–11, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika%0A3.

A. T. Devega, M. Giatman, A. Zulatama, and M. Ropianto, “Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Berbasis Android Pada Sekolah Dasar,” JTEV (Jurnal Tek. Elektro dan Vokasional), vol. 8, no. 1, p. 117, 2022, doi: 10.24036/jtev.v8i1.115638.

Z. Salsabila and A. Syarif, “Pemanfaatan Media Google Drive Dalam Pengelolaan Dokumen Elektronik Komisi Aparatur Sipil Negara,” J. Serasi, vol. 20, no. 2, pp. 116–125, 2023, doi: 10.36080/js.v20i2.2172.


Tips Main yang Aman dan Seru

judi bolavipbet88vipbet88bolago88clubjudisitus slot online