MENYUSURI BANGUNAN BERSEJARAH KAWASAN SURABAYA RAYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID

Ilham Dwi Cahyo Murti Leksono
Mochamad Alfan Rosid
Ika Ratna Indra Astutik


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v10i1.5680

Abstract


Bangunan bersejarah terdiri dari kata "bangunan" sebagai tempat untuk berbagai kegiatan dan "bersejarah" sebagai sesuatu yang memiliki nilai-nilai sejarah. Ini meliputi nilai-nilai seperti identitas budaya, kemajuan teknologi, dan aspek estetika yang diwakili oleh bangunan tersebut. Kawasan Surabaya Raya, yang mencakup Kota Surabaya, Kabupaten Gresik, dan Kabupaten Sidoarjo di Jawa Timur, merupakan salah satu kawasan urban terbesar di Indonesia. Kawasan ini menjadi jantung di wilayah Jawa Timur. Kawasan Surabaya Raya kaya bangunan bersejarah seperti Tugu Pahlawan, Candi Pamotan, dan Menara Garling. Berdasarkan penggunaan teknologi yang kian berkembang, serta kebanyakan sistem pembelajaran tentang pengenalan bangunan bersejarah hanya berbasis teori, aplikasi penelitian ini akan memperkenalkan salah satu solusi yang akan menyajikan objek 3D dari beberapa bangunan bersejarah di Surabaya Raya melalui smartphone dan VR Cardboard. Dengan mengakses aplikasi ini, pengguna dapat mengambil tur virtual untuk melihat bangunan bersejarah tersebut. Tujuan utama aplikasi ini adalah untuk memberikan kemudahan akses kepada masyarakat dalam mempelajari bangunan bersejarah tersebut. Pendekatan ini dianggap menarik oleh masyarakat, dengan 87,5% responden menyatakan bahwa aplikasi tersebut informatif dan menarik berdasarkan hasil survei.

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


R. A. Novariyanto, „Makna Historis Monumen Kesejarahan di Kota Malang sebagai Sumber Belajar Sejarah“, J. Pendidik. Sej., b. 4, tbl. 1, bls. 1–15, 2020, doi: 10.1016/j.fcr.2017.06.020.

K. Rijal, „Dokumentasi Bangunan Bersejarah Masjid Raya Lima Kaum Kabupaten Tanah Datar“, UNIVERSITAS MALIKUSSALEH, 2023. [Rafrænt]. Aðgengilegt á: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK558907/

A. (2022) Saeroji, „Strategi Pengembangan Museum Tosan Aji Purworejo Dalam Upaya Meningkatkan Kunjungan Wisatawan“, Inov. Penelit., b. 2, tbl. 9, bls. 3071–3072, 2022, [Rafrænt]. Aðgengilegt á: https://stp-mataram.e-journal.id/JIP/article/view/1276

K. Kurniawan, O. B. Wahyudi, og T. N. Vidyarini, „Citra Pemerintah Provinsi Jawa Timur Pasca Penerapan PSBB Surabaya Raya Di Mata Masyarakat Surabaya Raya“, J. e-Komunikasi, b. 9, tbl. 2, 2021, [Rafrænt]. Aðgengilegt á: http://publication.petra.ac.id/index.php/ilmu-komunikasi/article/view/11519

H. Mustika, M. Jamil, og M. Ximenes, „Importance Destination Loyalty: The Case Monumen Tugu Pahlawan in Surabaya, East Java“, Kinerja, b. 28, tbl. 1, bls. 41–58, 2024, doi: 10.24002/kinerja.v28i1.8101.

S. Amarullah, A. Maulidi, E. Syarifudin, og A. Fauzi, „Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial“, J. Ilmu Pengetah. Sos., b. 10, tbl. 10, bls. 4607–4617, 2023.

M. Sulaiman, N. Sasmita, og S. Id, „PENATAAN RUANG PERKOTAAN DI GRESIK MASA PEMERINTAHAN BUPATI SAMBARI HALIM RADIANTO TAHUN 2010-2020“, bls. 63–75, 2022.

A. P. Junfithrana, „Rancang Bangun Program Aplikasi Virtual RealityPada Pembelajaran Praktikum Secara OnlineBerbasis Oculus“, Fidel. J. Tek. Elektro , b. vol 2, tbl. 1, bls. 7–10, 2021.

Y. Efendi og Junaidi, „TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN SENSOR GYROSSCOPE SEBAGAI MEDIA EDUKASI BUDAYA MELAYU PADA MUSEUM“, b. 9, tbl. September, bls. 160–164, 2019.

B. Romys og C. Indonesia, „Minat ke Museum Memprihatinkan , Ini Penyebabnya Kata Ahli“, bls. 1–5, 2023.

T. Caciora o.fl., „The use of virtual reality to promote sustainable tourism: A case study of wooden churches historical monuments from Romania“, Remote Sens., b. 13, tbl. 9, 2021, doi: 10.3390/rs13091758.

M. Shehade og T. Stylianou-Lambert, „Virtual reality in museums: Exploring the experiences of museum professionals“, Appl. Sci., b. 10, tbl. 11, 2020, doi: 10.3390/app10114031.

A. Suhadi og R. Purwaningsih, „Aliterasi : Jurnal Pendidikan , Bahasa dan Sastra Penggunaan Aplikasi Digital Google Cardboard sebagai Media Stimulus dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Teks Deskripsi“, b. 4, tbl. 1, bls. 16–25, 2023.

A. Nofiar, A. Pribadi, F. Nasari, R. Irawan, R. Firmansyah, og B. N. Nahampun, Virtual Reality. 2023.

I. Paridawati, M. I. Daulay, og R. Amalia, „Persepsi Orangtua Terhadap Penggunaan Smartphone pada Anak Usia Dini di Desa Indrasakti Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar“, J. Teach. Educ., b. 2, tbl. 2, bls. 28–34, 2021.

T. Zebua, B. Nadeak, og S. B. Sinaga, „Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D“, J. ABDIMAS Budi Darma, b. 1, tbl. 1, bls. 18–21, 2020.

H. F. Dalimunthe og P. Simanjuntak, „Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality“, Comput. Sci. Ind. Eng., b. 9, tbl. 2, bls. 24–31, 2023, doi: 10.33884/comasiejournal.v9i2.7624.

Agustini og W. J. Kurniawan, „Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas“, J. Mhs. Apl. Teknol. Komput. dan Inf., b. 1, tbl. 3, bls. 154–159, 2019, [Rafrænt]. Aðgengilegt á: http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/JMApTeKsi/index.php/JOM/article/view/526

N. Khesya, „Mengenal Flowchart dan Pseudocode Dalam Algoritma dan Pemrograman“, Preprints, b. 1, bls. 1–15, 2021, [Rafrænt]. Aðgengilegt á: https://osf.io/dq45ef

I. Rizaldy, I. Agustina, og F. Fauziah, „Implementasi Virtual Reality Pada Tur Virtual Monumen Nasional Menggunakan Unity 3D Algoritma Greedy Berbasis Android“, JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., b. 3, tbl. 2, des. 2018, doi: 10.31328/jointecs.v3i2.786.

T. Herawan o.fl., „Wisata Virtual di the Louvre Museum Paris dan Pasar Terapung Pattaya Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Youtube 360“, J. Ris. Sist. Inf. Dan Tek. Inform., b. 8, tbl. 1, bls. 304–339, 2023, [Rafrænt]. Aðgengilegt á: https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

M. Subalil o.fl., „Pengembangan Virtual Reality Untuk Mendigitalisasi Situs Peninggalan Sejarah Masjid Agung Banten“, 2018.