PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY MARKLESS DALAM MENINGKATKAN PENGALAMAN BERKUNJUNG KE MUSEUM DE JAVASCHE MELALUI PLATFORM ANDROID

Gomes Noor Javier
Cindy Taurusta
Nuril Lutvi Azizah
Hindarto Hindarto


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v9i4.5454

Abstract


Sebuah museum adalah tempat untuk mengeksplorasi dan memahami sejarah suatu tempat, negara, atau bangsa. Dahulu, Museum De Javasche Bank adalah markas De Javasche Bank sebelum menjadi cabang Bank Indonesia. Menghadapi penurunan minat masyarakat, terutama pelajar, terhadap museum, berbagai upaya ditingkatkan dengan teknologi. Tujuannya mendukung upaya pemerintah menjadikan museum destinasi wisata dan pendidikan. Diperlukan pendekatan menarik untuk memperkenalkan Museum De Javasche Bank. Contohnya, teknologi Virtual Reality (VR) memungkinkan interaksi dengan lingkungan simulasi komputer. Dengan aplikasi 3D di ponsel Android, peneliti menciptakan aplikasi berbasis Android berbentuk VR yang memberikan pengalaman informasi menarik bagi pengunjung. Harapannya, aplikasi ini meningkatkan daya tarik museum serta memberikan pengalaman pendidikan yang lebih baik, membuat masyarakat lebih akrab dengan Museum De Javasche Bank. Aplikasi menampilkan objek 3D dalam tur virtual, memungkinkan pengguna menjelajahi Museum De Javasche Bank secara virtual. Pendekatan ini dianggap menarik oleh masyarakat, 85% responden menyatakan aplikasi tersebut informatif dan menarik berdasarkan survei.

Keywords


Android; De Javasche Bank Museum; Virtual Reality; 3D

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


Pembelajaran Sejarah,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 4, p. 473, 2019, doi: 10.25126/jtiik.201854818.

Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan, “Data Referensi Pendidikan.” Kementerian Pendidikan & Kebudayaan, p. 1, 2016.

A. (2022) Saeroji, “Strategi Pengembangan Museum Tosan Aji Purworejo Dalam Upaya Meningkatkan Kunjungan Wisatawan,” Inov. Penelit., vol. 2, no. 9, pp. 3071–3072, 2022, [Online]. Available: https://stp-mataram.e-journal.id/JIP/article/view/1276

Humas Surabaya, “De Javasche Bank , Saksi Bisu Sejarah Perbankan di Indonesia,” Javasche Bank, no. Juli, 2019.

M. Subalil et al., “Pengembangan Virtual Reality Untuk Mendigitalisasi Situs Peninggalan Sejarah Masjid Agung Banten,” 2019.

Y. Efendi and Junaidi, “TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN SENSOR GYROSSCOPE SEBAGAI MEDIA EDUKASI BUDAYA MELAYU PADA MUSEUM,” vol. 9, no. September, pp. 160–164, 2019.

B. Wang and Y. Liu, “The Research on Application of Virtual Reality Technology in Museums,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1302, no. 4, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1302/4/042049.

B. Romys and C. Indonesia, “Minat ke Museum Memprihatinkan , Ini Penyebabnya Kata Ahli,” pp. 1–5, 2023.

M. Shehade and T. Stylianou-Lambert, “Virtual reality in museums: Exploring the experiences of museum professionals,” Appl. Sci., vol. 10, no. 11, 2020, doi: 10.3390/app10114031.

I. Paridawati, M. I. Daulay, and R. Amalia, “Persepsi Orangtua Terhadap Penggunaan Smartphone pada Anak Usia Dini di Desa Indrasakti Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar,” J. Teach. Educ., vol. 2, no. 2, pp. 28–34, 2021.

A. Suhadi and R. Purwaningsih, “Aliterasi : Jurnal Pendidikan , Bahasa dan Sastra Penggunaan Aplikasi Digital Google Cardboard sebagai Media Stimulus dalam Meningkatkan Kemampuan Me