PEMODELAN USER EXPERIENCE PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Choirun Nisa
Andhika Giri Persada


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.5092

Abstract


da dasarnya pendidikan di Indonesia memiliki peran yang penting dalam menunjang kelangsungan hidup untuk bangsa maupun negara. Dalam pembelajaran yang ditempuh pada jenjang sekolah dasar, terdapat mata pelajaran wajib yang perlu diberikan kepada anak usia dasar yaitu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Salah satu pembelajaran dalam pelajaran IPA adalah tata surya. Berdasarkan hasil observasi pra-penelitian yang dilakukan di SD Negeri 2 Lombang Indramayu, diketahui bahwa proses pembelajaran IPA di SDN 2 Lombang dilakukan dengan menggunakan buku manual dan cenderung membuat siswa mudah jenuh. Adapun metode yang digunakan adalah metode design thinking yang memiliki 4 tahap yaitu tahap empathize, tahap define, tahap ideate, tahap prototyping, dan tahap testing. Kemudian dilakukan perancangan aplikasi dengan menentukan user flow dan skenario aplikasi. Setelah dilakukan perancangan aplikasi dilakukan pengujian dengan menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan metode heuristik. sebelum melakukan pengujian dilakukan 4 tahapan dengan tahapan pertama untuk melakukan observasi. Tahap kedua melakukan analisis permasalah, lalu tahap 3 menemukan solusi untuk memecahkan masalah. Setelah itu ditentukan user flow dan skenario aplikasi. Adapun hasil yang didapatkan adalah bahwa pengujian metode cognitive walkthrough terjadi iterasi sebanyak dua kali dengan tahap 1 memiliki nilai efektivitas 85% dan efisiensi 79% dan tahap 2 memiliki nilai efektivitas 94% dan efisiensi 97%. Lalu dilakukan pengujian heuristik oleh evaluator. Pengujian heuristik oleh evaluator ini dilakukan langsung dengan evaluator yang memiliki bidang minat juga pengalaman yang serupa dengan tema penelitian yaitu user experience.

Keywords


Cognitive Walkthrough; Design Thinking; Tata Surya; User Experience

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


F. Rendana, "Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berupa Kartu Domino Pada Materi Struktur dan Fungsi Tumbuhan Kelas IV SD/MI," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Islam Negeri Raden Intan, 2018.

R. Daha, "Meningkatkan Hasil Belajar IPA Melalui Pemanfaatan Lingkngan Sebagai Media Dalam Pembelajaran Di Kelas IV SD Negeri Longka Kabupaten Gowa Tahun Ajaran 2020/2021," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Muhammadiyah Makassar, 2021.

A. Nurhidayah, "Pengembangan Media Bitaraksa (Orbit Luar Angkasa) Berbasis Pembelajaran Blended Pada Materi Tata Surya Kelas VI," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Islam Sultan Agung Semarang, 2022.

N. P. Voliani, "PENGEMBANGAN MEDIA DOTAYA (LUDO TATA SURYA) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MATERI TATA SURYA PADA SISWAKELAS VI DI KABUPATEN GUNUNGKIDUL," Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2021.

I. Azhari, "Penerapan Design thinking dalam Pendidikan dan Tantangannya," Kearsipan Digital Artikel Umum Universitas Ahmad Dahlan, 2023.

M. N. Zsalsabila, B. Hendriana and K. Masykuroh, "Pengembangan Media Augmented Reality Sistem Tata Surya (Solar System) Pada Anak Usia 5-7 Tahun," Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2022.

T. Yunitasari, "Usability Library Website (Studi Website UPT Perpustakaan Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang)," Kearsipan Digital Skripsi UIN Raden Fatah, 2019.

R. Mardhatillah, "Implementasi Metode Design thinking Dalam Perancangan Prototype UI/UX Aplikasi E-Event," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh, 2022.

M. Masri and E. Lasmi, "Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless," Journal of Electrical Technology, 2018.

A. F. F. Pane, "Evaluasi User Interface Pada Aplikasi ANcol Untuk Meningkatkan User experience Menggunakan Usability Evaluation Methods," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2023.

T. Brown, Design thinking, Cambridge: Harvard Business, 2008.

A. A. Ekayana, "User experience Penggunaan Google CLassroom dan Quiziz dalam Pembelajaran Blended Learning Program Studi Sistem Komputer," Jurnal Ilmu Pendidikan STKIP Kusuma Negara, 2021.

P. Erawati, G. Sianturi and C. Panjaitan, "Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Pocket Book Berbasis STEM Dalam Pembelajaran IPA Materi Sistem Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar," Jurnal Kompetensi Universitas Balikpapan, 2023.

L. M. Ginting, G. Sianturi and C. Panjaitan, "Perbandingan Metode Evaluasi Usability antara Heuristic Evaluation dan Cognitive walkthrough," Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 2021.

A. A. Hendrik and A. M. Tjoa, "Towards Semantic Mashup Tools For Big Data Analysis," Proceeding of The Information & Communication Technology-EurAsia Conference, pp. 100-145, 2014.

S. E. Prasojo, "Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPA Melallui Metode Eksperimen Berbasis Lingkungan Siswa Kelas IV SDN Ngalian 01 Semarang," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Negeri Semarang, 2012.

M. I. F. Pratama, H. M. Az-Zahra and N. Y. Setiawan, "Evaluasi Usability Menggunakan Metode Think Aloud dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Mobile Padiciti," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2019.

L. D. Putra and Ishartiwi, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Usia Dini," Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2015.

W. P. Putra and I. Y. Negara, "Pengembangan multimedia Sistem Tata Surya Pada Muatan IPA Kelas VI," Jurnal Mimbar Ilmu, 2021.

L. P. Gusrinda, L. Fanani and A. A. Supianto, "Perancangan User experience Aplikasi Pendukung Evaluasi Dan Analisis Proses Pembelajaran Untuk Guru Berbasis Android Dengan Metode User-Centered-Design dan Design Solution," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2020.