Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Agama Islam (Belajar Ciptaan Allah) Untuk Anak Tunagrahita

Meiyani Oslim
Beni Suranto


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.4774

Abstract


Anak tunagrahita atau istilah nya dengan keterbelakangan mental adalah seseorang dengan IQ rendah yang mengalami kesulitan melakukan pekerjaan atau aktivitas sehari-hari sendiri seperti makan,komunikasi, dan belajar. Pendidikan bagi anak dengan kondisi fisik, karakteristik perilaku mental dan sosial yang berbeda tidak sama dengan pendidikan anak biasa, karena mereka juga memerlukan pendekatan khusus dan membutuhkan strategi tertentu namun memiliki hak belajar yang sama. Pembelajaran tentang ciptaan allah adalah salah satu materi keislaman yang masih diajarkan di SLB A-B-C-D Tunas Kasih Donoharjo,Sleman dengan pengajaran dikte dan tertulis. Berdasarkan hal tersebut penelitian dilakukan untuk membuat aplikasi belajar tentang ciptaan allah dengan pengguna(user) anak tunagrahita ringan dan sedang berusia 7-13 tahun. Metode yang digunakan adalah user centered design yang memiliki 4 tahapan yaitu specify the context use, specify user and organization requirement, produce design solution, dan evaluate design. Hasil dari penelitian ini setelah dilakukan pengujian menggunakan metode cognitive walkthrough kepada pengguna diperoleh persentase keberhasil sebesar 83,3%.

Keywords


User Experience; User Centered Design; Anak Tunagrahita; Belajar Ciptaan Allah

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


“Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga - UPT LAYANAN DISABILITAS BIDANG PENDIDIKAN DAN RESOURCE CENTRE KOTA YOGYAKARTA, QUO VQDIS ?” Accessed: Dec. 06, 2022. [Online]. Available: https://dindikpora.jogjakota.go.id/detail/index/14242

“Amalia and Makhfud - 2020 - Potret Pembelajaran Pendidikan Islam Pada Anak Tun.pdf.”

“Effendi - PENINGKATAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK MELALUI T.pdf.”

“Darmawati and Indriawati - 2021 - PENINGKATAN KEMANDIRIAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS D.pdf.”

“Yanni et al. - 2020 - ANALYSIS OF INTELLECTUAL ABILITY OF MENTALLY MILD .pdf.”

“jurnal interaksi sosial anak tunagrahita.pdf.”

M. Johanes. H. Louk and P. Sukoco, “Pengembangan media audio visual dalam pembelajaran keterampilan motorik kasar pada anak tunagrahita ringan,” J. Keolahragaan, vol. 4, no. 1, p. 24, Apr. 2016, doi: 10.21831/jk.v4i1.8132.

“14523074-Oriza Ratna Laras Ati-Laporan TA.pdf.”

D. Oleh, “RANCANG BANGUN GAME PERHITUNGAN PADA POKOK BAHASAN MATA UANG RUPIAH UNTUK ANAK TUNAGRAHITA,” p. 71.

N. P. Amalia and Makhfud, “Potret Pembelajaran Pendidikan Islam Pada Anak Tunagrahita Di Sekolah Luar Biasa Bhakti Pemuda Kota Kediri,” Indones. J. Islam. Educ. Stud. IJIES, vol. 2, no. 2, pp. 193–202, Jan. 2020, doi: 10.33367/ijies.v2i2.1011.

“UI & UX. Part 1: UI dan UX, Perbedaannya | by Makers Institute | Medium.” Accessed: Dec. 07, 2022. [Online]. Available: https://medium.com/@makersinstitute/ui-ux-705e37916934

R. A. Yudarmawan, “Perancangan User Interface dan User Experience SIMRS pada Bagian Layanan,” vol. 1, no. 2, p. 12, 2020.

“anak tunagrahita.pdf.”

A. Yanni, I. Kamala, and M. S. Assingkily, “ANALYSIS OF INTELLECTUAL ABILITY OF MENTALLY MILD DISABLED CHILDREN IN DEMAKIJO STATE ELEMENTARY SCHOOL 2,” vol. 21, p. 12, 2020.

B. A. Pratama, U. Proboyekti, and K. Wijana, “Penerapan Metode User Centered Design (UCD) Dalam Pembangunan Layanan Online Jual Beli Barang Bekas,” J. Terap. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, pp. 33–43, Jul. 2021, doi: 10.21460/jutei.2020.41.192.

W. Hwang and G. Salvendy, “Number of People Required for Usability Evaluation: The 10 +/- 2 Rule,” Commun ACM, vol. 53, pp. 130–133, May 2010, doi: 10.1145/1735223.1735255.

K. Tileng, “Usability Testing pada aplikasi Zoom dengan menggunakan metode Cognitive Walkthrough,” JATISI J. Tek. Inform. Dan Sist. Inf., vol. 8, pp. 805–814, Jun. 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i2.835.

J. Rubin and D. Chisnell, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. John Wiley & Sons, 2011.

A. M. Denasfi and E. G. Wahyuni, “Perancangan User Interface dan User Experience Situs Web Aplikasi Traveling ‘ANGLO’ dengan Metode Design Thinking”.

N. Wijareni, I. Muhimmah, and S. Rani, “Pengujian Usabilitas dengan Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale pada Aplikasi UII Skin Analyzer”.