PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI (STUDI KASUS: TK SULTAN AGUNG UII)
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFArticle Metrics :
References
N. Nurhidayah, Muh. Jabir, and R. Rus’an, “STUDI ANALISIS KEMAMPUAN MENGENAL HURUF HIJAIYAH PADA ANAK USIA DINI MELALUI BERMAIN PUZZLE DI KELOMPOK B TK AL-KHAIRAAT KABONENA KOTA PALU,” Ana’ Bulava: Jurnal Pendidikan Anak, vol. 1, no. 1, pp. 53–62, Dec. 2020, doi: 10.24239/ABULAVA.VOL1.ISS1.4.
I. Kurnia, H. A. Ahmad, and A. Z. Mansoor, “Perancangan Animasi 3D Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini | ITB Graduate School Conference.” 2021. [Online]. Available: https://gcs.itb.ac.id/proceeding-igsc/index.php/igsc/article/view/58
Imroatun, “Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak Usia Dini,” Annual Conference on Islamic Early Childhood Education (ACIECE), vol. 2, pp. 175–188, 2017, [Online]. Available: https://conference.uin-suka.ac.id/index.php/aciece/article/view/62
M. A. D. Pratama, Y. R. Ramadhan, and T. I. Hermanto, “Rancangan UI/UX Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking,” JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), vol. 9, no. 4, pp. 980–987, Mar. 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i4.4442.
K. Anam, Purwadi, and D. S. A. Chandra, “UPAYA MENINGKATKAN KOSENTRASI BELAJAR ANAK MELALUI BERMAIN PAPAN TITIAN DI TK INDRIA DESA KUTOSARI KECAMATAN GRINGSING KABUPATEN BATANG,” PAUDIA : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 6, no. 2, May 2017, doi: 10.26877/PAUDIA.V6I2.2106.
D. Ayuni, E. Zudeta, and Y. Pahrul, “Metode Struktural Analitik Sintetik (SAS) Pada Kemampuan Membaca Awal Anak Usia 5-6 Tahun,” Journal on Teacher Education, vol. 4, no. 3, pp. 722–729, May 2023, doi: 10.31004/JOTE.V4I3.13100.
J. Liedtka, R. Salzman, and D. Azer, “Design Thinking for the Greater Good,” Design Thinking for the Greater Good, May 2017, doi: 10.7312/LIED17952/HTML.
M. I. A. Umam and T. C. Kusumandyoko, “DESAIN ANTARMUKA APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS GAMIFIKASI,” BARIK, vol. 3, no. 3, pp. 198–207, Mar. 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/48077
V. H. Pranatawijaya and R. D. E. Putra, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran dan Latihan Mengenal Abjad Berbasis Android Menggunakan Metode Pengembangan Design Thinking,” Journal of Information Technology and Computer Science, vol. 2, no. 3, pp. 234–243, Jul. 2022, doi: 10.47111/JOINTECOMS.V2I3.8871.
R. Destriani and R. I. Heroza, “Penerapan Design Thinking Dengan Gamifikasi Guna Meningkatkan Motivasi Konsumsi Buah Dan Sayur Pada Anak,” Jurnal Tekno Kompak, vol. 17, no. 1, pp. 81–95, Jul. 2023, doi: 10.33365/JTK.V17I1.2121.
F. Ariani, A. Taufik, and A. Arsanti, “Application Of Design Thinking Method For Ui And Ux Design In Ngajiyuk,” JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing), vol. 6, no. 2, pp. 425–440, Apr. 2022, doi: 10.52362/JISICOM.V6I2.940.
T. Brown, “Design Thinking,” 2008. [Online]. Available: www.hbr.org
J. Brown, T.; Wyatt, “Design Thinking for Social Innovation By Tim Brown & Jocelyn Wyatt Stanford Social Innovation Review,” Stanford Social Innovation Review, no. 1, pp. 30–35, 2010.
S. Soedewi, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Website Umkm Kirihuci,” Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, vol. 10, no. 02, p. 17, 2022, doi: 10.34010/visualita.v10i02.5378.
M. I. A. Umam and T. C. Kusumandyoko, “Desain Antarmuka Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Gamifikasi,” Barik, vol. 3, no. 3, pp. 198–207, 2022.
K. G. Tileng, “Usability Testing pada aplikasi Zoom dengan menggunakan metode Cognitive Walkthrough,” JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), vol. 8, no. 2, pp. 805–814, Jul. 2021, doi: 10.35957/JATISI.V8I2.835.
A. H. Fauzi and I. Sukoco, “Konsep Design Thinking pada Lembaga Bimbingan Belajar Smartnesia Educa,” Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, vol. 2, no. 1, pp. 37–45, Jun. 2019, doi: 10.35138/ORGANUM.V2I1.50.
R. Fahrudin and R. Ilyasa, “PERANCANGAN APLIKASI ‘NUGAS’ MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DAN AGILE DEVELOPMENT,” Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, vol. 8, no. 1, pp. 35–44, Jun. 2021, doi: 10.33197/JITTER.VOL8.ISS1.2021.714.
Aisyah, “Permainan Warna Berpengaruh Terhadap Kreativitas Anak Usia Dini,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 1, no. 2, pp. 118–123, 2017, doi: 10.31004/OBSESI.V1I2.23.
Y. Nurhadryani, S. K. Sianturi, I. Hermadi, and H. Khotimah, “Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile,” Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika, vol. 2, no. 2, pp. 83–93, Jun. 2013, doi: 10.29244/jika.2.2.83-93.
A. A. Putri, M. Rifky, N. Susanto, M. A. Azhari, and L. R. Maghfiroh, “Uji Kegunaan Perangkat Lunak menggunakan Metode Cognitive Walkthrough,” Seminar Nasional Official Statistics, vol. 2021, no. 1, pp. 918–925, Jun. 2021, doi: 10.34123/SEMNASOFFSTAT.V2021I1.758.
M. I. Farouqi, I. Aknuranda, and A. D. Herlambang, “Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek Dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 9, pp. 3110–3117, 2018.