Pengenalan Tujuh Keajaiban Dunia Melalui Augmented Reality Sebagai Edukasi Anak Usia Dini Berbasis Mobile

Bagus Widiyanto
Septi Andryana
Ira Diana Sholihati


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.1959

Abstract


Media pembelajaran saat ini telah mengikuti perkembangan teknologi, salah satunya Augmented Reality. Beberapa studi kasus telah diangkat menjadi Augmented Reality dan diantaranya ditujukan kepada anak-anak. Hakikatnya anak-anak akan mudah tertarik ketika belajar melalui media visual dengan cara merangkum permainan dengan belajar pengetahuan. Penelitian ini menggunakan studi kasus tujuh keajaiban dunia untuk diperkenalkan melalui media visual secara 3D. Sistem pada aplikasi disusun oleh metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang dikenal memiliki enam proses. Pengenalan Augmented Reality ini dilakukan melalui tahap scanning yang dilakukan kamera pada aplikasi untuk mendeteksi objek secara nyata. Cara tersebut dimanfaatkan oleh algoritma FAST Corner Detection dan Marker Based Tracking untuk mendekati nilai akurat. Hasil pengujian yang dilakukan penelitian ini berupa objek yang dapat digunakan pada jarak 10cm-90cm dengan kemiringan sudut kisaran 200-900 serta waktu respon yang menyesuaikan versi masing-masing perangkat android yang digunakan. Melalui aplikasi ini dapat mengedukasi anak untuk mengenalkan keajaiban dunia dengan hiburan dan pengetahuan


Keywords


Augmented Reality, Edukasi, 3D Objek, MDLC, Keajaiban dunia.

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


A. Sucipto, Q. J. Adrian, and M. A. Kencono, Martial Art Augmented Reality Book ( Arbook ) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat, Jurna SISFOKOM, vol. 10, pp. 4045, 2021.

M. S. Yudhistira, A. Riyantomo, Augemented Reality Media Pendukung Pengenalan Kampus Universitas Wahid Hasyim Semarang, Pros. SNST ke-8, pp. 140145, 2017.

E. Tasrif, A. Mubai, A. Huda, and K. Rukun, Pemanfaatan media pembelajaran berbasis augmented reality menggunakan aplikasi AR Jarkom pada mata kuliah instalasi jaringan komputer, J. Konseling dan Pendidik., vol. 8, no. 3, pp. 217223, 2020, doi: 10.29210/153400.

Mustika, Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), J. Mikrotik, vol. 8, no. 1, pp. 114, 2018.

T. Wibowo and S. Loren, Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Aplikasi Desain Grafis dengan Menggunakan Augmented Reality, Combines, vol. 1, no. 1, pp. 728736, 2021.

L. Novia and D. Zalilludin, Aplikasi Media Pembelajaran Mengenal Alat Musik Tradisional Untuk Anak-Anak Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile, J. IKRA-ITH Inform., vol. 5, no. 1, pp. 1521, 2021.

T. Elektro, F. Teknik, U. S. Ratulangi, and J. K. B. Manado, Aplikasi Pembelajaran Bahasa Tontemboan Berbasis Augmented Reality, J. Tek. Inform., vol. 13, no. 4, pp. 18, 2018, doi: 10.35793/jti.13.4.2018.28094.

N. J. D. Atmaja, Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Android, Semin. Nas. Sains dan Teknol. 2018, vol. 17, pp. 112, 2018.

V. . R. G.R Rorimpandey, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Wisata Kota Manado Berbasis Mobile, J. Sains dan Teknol., vol. 1, no. 2, pp. 207212, 2018.

A. D. Rachmanto and M. S. Noval, Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3d, J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. IX, no. 1, pp. 2937, 2018.

Nursakti, Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Produktif, JISTI, vol. 1, pp. 1928, 2018.

D. Chamzas, C. Chamzas, and K. Moustakas, cMinMax: A Fast Algorithm to Find the Corners of an N-dimensional Convex Polytope, 2021, doi: doi:10.5220/0010259002290236.

S. Islami and W. Putra, Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma Fast Corner Detection Berbasis Android ( Studi Kasus Multimedia Buku Interaktif Kebudayaan Lokal Kalimantan Barat ), J. Komput. dan Apl., vol. 07, no. 01, pp. 110, 2019.

O. Ika and Nugroho, Rancang Bangun Pengenalan Jenis Wayang Kulit Berbasis Augmented Reality, J. Media Apl., vol. 10, no. 2, pp. 99112, 2018.

I. K. A. A. Putra and I. G. N. A. C. Putra, Development of Augmented Reality Application for Canang Education Using Marker-Based Tracking Method, JELIKU (Jurnal Elektron. Ilmu Komput. Udayana), vol. 9, no. 3, pp. 365374, 2021, doi: 10.24843/jlk.2021.v09.i03.p07.