PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VISUALITATION AUDITORY KINESTETHIC (VAK)

Rohmat Indra Borman - [ http://orcid.org/0000-0003-0914-3932 ]
Idayanti Erma


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.586

Abstract


Media pembelajaran seperti game edukasi merupakan game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep, pemahaman dan membimbing user dalam melatih kemampuan, mengaktifkan indra serta memotivasi untuk memainkannya. Pada pembelajar yang dilakukan pada Taman Kanak-kanak (TK) mayoritas anak-anak belajar dalam mengenal huruf, angka dan warna. Untuk membantu menumbuhkan minat belajar anak dalam mengenal huruf, angka dan warna dibutuhkan media pembelajaran yang menyenangkan. Penggunaan program pendidikan berbasis multimedia yang menggabukan antara suara berbentuk digital, gambar warna-warni dan animasi pendukung akan membuat menarik dan menyenangkan bagi anak. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan pendekatan pembelajaran Visualisation Auditory Kinestethic (VAK). Dengan pendekatan ini anak dapat belajar dengan indra penglihatan, pendengaran dan gerakan (menulis). Pada proses pengembangan game edukasi ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini manghasilkan aplikasi game edukasi pengenalan huruf, angka dan warna yang dapat digunakan oleh anak usia 4-6 tahun dengan menggabungkan gaya belajar visual, auditory dan kinsetetik sehingga dapat menumbuhkan kecerian pada anak dan menyenangkan untuk belajar.


Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


S. Susilo, Pedoman Penyelenggaraan PAUD. Jakarta: Bee Media Pustaka, 2016.

S. H. Rohmah, "Peningkatan Pemahaman Konsep Huruf Melalui Metode Bermain Dengan Permainan Sup Huruf Pada Anak," Jurnal Ilmiah PG-PAUD, p. 108, 2014.

B. DePorter, M. Reardon, and Singer-Nourie, Quantum Teaching. Bandung: Kaifa, 2000.

A. Juvianto and H. Agung, "Implementasi Algoritma Greedy pada Pencarian Langkah Optimal," JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), vol. Vol 1 No 3, 2017.

B. Darmanto and E. Sedarmilah, "Game Edukasi Dampak Pergaulan Bebas," PROtek, vol. 03, p. 51, 2016.

K. W. Sari, S. Saputro, and B. Hastuti, "Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom Sebagai," Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), vol. Vol 3 No 2, 2014.

Ngalimun, Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo, 2012.

C. Rose and M. J. Nicholl, Revolusi Belajar Accelerated Learning for the 21st Century, Purwanto, Ed. Bandung: Nuansa Cendikia, 2015.

Luther, Authoring Interactive Multimedia. Boston: AP Profesional, 1994.

H. A. Soetopo, Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.

I. Kautsar, R. I. Borman, and A. Sulistiyawati, "Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi Penyandang Tuna Rungu Berbasis Android Dengan Metode BISINDO," in Seminar Nasional Teknologi dan Multimedia (SEMNAS TEKNOMEDIA) 2015, Yogyakarta, 2015.

N. Mahmudah, Ngatman, and M. Salimi, "Penerapan Model Visulization, Auditory, Kinestethic (VAK) Dengan Multimedia Dalam Peningkatan pembelajaran IPS Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Gedungrejo Tahun Ajaran 2015/2016," Kalam Cendikia, vol. 4 no 4.1, 2015.