PENGEMBANGAN DAN UJI EFEKTIVITAS GAME EDUKASI DIGITAL “PARTA (PINTAR PERSAMAAN KUADRAT)” SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI PADA MATERI PEMFAKTORAN UNTUK SISWA SMA KELAS X
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Afri, L. D., & Br. Sembiring, S. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika melalui Aplikasi Kine Master pada Materi Persamaan Kuadrat. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3417–3430. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1475
Alsadoon, E., Alkhawajah, A., & Suhaim, A. Bin. (2022). Effects of a gamified learning environment on students’ achievement, motivations, and satisfaction. Heliyon, 8(8). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10249
Arifin, M. Z., & Qohar, A. (2024). Development of Web-Based Interactive Learning Media on Quadratic Equation Materials. EduMa: Mathematics education learning and teaching, 13(1), 10. https://doi.org/10.24235/eduma.v13i1.14447
Bapa, A. T., & Qohar, A. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BLOCK QUADRATE PADA MATERI PERSAMAAN KUADRAT DI SMP KELAS IX. 10. https://doi.org/10.24853/fbc.10.1.105-120
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Dalam Educational Technology & Society (Vol. 18, Nomor 3).
Dwiputri, D. L., Rusliah, N., & Deswita, R. (2023). Ciptaan ini disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional Desain Learning Trajectory Matematika Dalam Memfaktorkan Persamaan Kuadrat Dengan Menggunakan Blok Aljabar. Jurnal Ilmu Pendidikan Matematika, 8(1), 47–56.
Fauzi, I. S., & Prihatnani, E. (2020). PEMAHAMAN KONSEP GRAFIK FUNGSI KUADRAT SISWA KELAS X SMA. 04(01), 82–103.
Halawa, S., Mendrofa, R. N., Zega, Y., & Telaumbanua, Y. N. (2024). Analisis Kesulitan Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1991–1997. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1466
Herawaty, D., Widada, W., Gede, W., Lusiana, D., Pusvita, Y., Widiarti, Y., & Anggoro, A. F. D. (2021). The cognitive process of students understanding quadratic equations. Journal of Physics: Conference Series, 1731(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1731/1/012053
Hidayah, S. (2020). KESULITAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL PERSAMAAN KUADRAT. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia), 5(1), 7. https://doi.org/10.26737/jpmi.v5i1.1515
Ifa Aristia Sandra Ekayati, & Dwi Imam Efendi. (2020). RELEVANSI PENGETAHUAN SEBELUMNYA DALAM PENGUASAAN KONSEP MAHASISWA.
Khasanah, F., Anggraeni, P., & Cakrayana, I. (2024). Analisis Kesulitan Siswa Kelas X Terhadap Materi Persamaan Kuadrat. Dalam JURIHUM : Jurnal Inovasi dan Humaniora (Vol. 1, Nomor 6). https://jurnalmahasiswa.com/index.php/jurihum
Mustafidah, L., & Chotimah, C. (2025). Penerapan Metode Scramble untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PAI Kelas IX SMP Negeri 2 Peterongan Jombang. YASIN, 5(2), 895–912. https://doi.org/10.58578/yasin.v5i2.5058
Nisa Maghfiroh, A., Ferelian El Hilaly Daksana, M., & Nikhlatus Salma, S. (2024). Efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Maret 2024 Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1). https://mathjournal.unram.ac.id/index.php/Griya/index
Nuraini, I., & Afifurrahman. (2023). Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Matematika Materi Persamaan Kuadrat. Journal of Math Tadris, 3(2), 15–31. https://doi.org/10.55099/jmt.v3i2.89
Nuryadin, M. A., Fairuz, F., & Sembodo, J. J. (2024). Metode pembelajaran khusus untuk generasi alpha, generasi z dan generasi beta. 9. https://doi.org/https://doi.org/10.29210/025448jpgi0005
Prihantoro. (2024). EKSPLORASI NES DO MALE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PEMFAKTORAN PERSAMAAN KUADRAT. Dalam Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran (Vol. 2, Nomor Desember).
Purwaningsih, E., Sarwanto, S., & Narmoatmojo, W. (2025). EFEKTIVITAS MODEL GAMIFICATION IN EDUCATION TERHADAP KREATIVITAS PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPA DITINJAU DARI LITERASI TEKNOLOGI. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 11(1), 731–742. https://doi.org/10.29100/jp2m.v11i1.7652
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Rahayu, E., Sa’adah, F. D., & Hidayatin, A. N. (2023). ANALISIS PROBLEMATIKA KURIKULUM MERDEKA PADA TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. 4. https://jurnal.habi.ac.id/index.php/Dikmat
Rohmah, M., Hilyana, F. S., & Ermawati, D. (2024). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas V Materi Pecahan. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 708. https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3425
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
Wahyudin, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Persamaan Kuadrat Melalui Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa (Vol. 2).
Widiana, W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
DOI: https://doi.org/10.29100/jp2m.v12i1.9323
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


