PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOTIKA BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS X PADA MATERI LOGARITMA

Natalia Indah Setyowati, Fika Widya Pratama

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Android yang dinamakan LOTIKA (Logaritma Matematika) untuk menjadi media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dan sifat-sifat operasi logaritma, baik dalam pembelajaran mandiri maupun bersama guru. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis dilakukan melalui studi literatur untuk mengidentifikasi kesulitan siswa dalam memahami logaritma. Tahap desain melibatkan perancangan alur isi, tampilan visual, dan interaktivitas media berbasis Android. Media dikembangkan menggunakan Adobe Animate 2024 dan divalidasi oleh ahli materi dan media. Implementasi dilakukan pada siswa kelas X SMA Kristen Indonesia Magelang melalui pemberian pretest, pembelajaran menggunakan media, dan posttest. Evaluasi dilakukan melalui analisis hasil belajar dan angket kepraktisan untuk menilai efektivitas media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media LOTIKA tergolong sangat valid. Penilaian kepraktisan oleh guru dan siswa memperoleh skor rata-rata 94%, yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Keefektifan media dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test melalui software SPSS, dengan hasil Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,027 yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest. Hal ini menunjukkan bahwa media LOTIKA efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi logaritma.

Keywords


Media pembelajaran; logaritma; sifat-sifat logaritma; tangga logaritma

Full Text:

PDF

References


Admin, K. (2022, September 8). Pengertian Adobe Animate, Kekurangan dan Kelebihannya yang Wajib Diketahui! MyEduSolve.

Supardi, A. A., Gusmania, Y., & Amelia, F. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan Konstruktivisme Pada Materi Logaritma (Vol. 10, Issue 1).

Etyarisky, V., & Marsigit, M. (2022). The Effectiveness of Interactive Learning Multimedia with a Contextual Approach to Student’s Understanding Mathematical Concepts. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 14(3), 3101–3110. https://doi.org/10.35445/alishlah.v14i3.941

Febriandari, D., Annis Nauli, F., & Rahmalia, S. H. (2016). HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA. In Jurnal Keperawatan Jiwa (Vol. 4, Issue 1).

Gagne dan Briggs. (1979). Principles of Instructional design. New York: Holt, Rinehart and Winston.

Gunawan, M. S., & Fitra, D. (2021). Kesulitan Siswa dalam Mengerjakan Soal-soal Eksponen dan Logaritma. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2), 257–268. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i2.875

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66, 64–74.

Karlina, D., & Indah, D. R. (2022). Perancangan User Interface dan User Experience Sistem Informasi E-learning Menggunakan Design Thinking. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 8(3), 580–596. https://doi.org/10.28932/jutisi.v8i3.5412

Kartika, J., Sudirman, & Supratman, M. (2021). Pengaruh Penerapan Cooperative Learning Tipe Make A Match Menggunakan Media Tangga Logartima Pada Materi Pokok Fungsi Logaritma Kelas X Ma Qamarul Huda Bagu The Effect of Applying Cooperative Learning Make A Match Model Using Logarithm Ladder Media to the Main Material of Class X Logarithm Functions MA Qamarul Huda Bagu (Vol. 4, Issue 2).

Latuheru, J. D. (1988). Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar masa kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Amalia, R. M., & Khabibah, S. (2022). MISKONSEPSI SISWA SMA PADA MATERI LOGARITMA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 11(2), 597–605. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v11n2.p597-605

Oktaviani Puspita Wardani, Heni Pujiastuti, & Ihsanudin Ihsanudin. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Konteks Budaya Lokal untuk Memfasilitasi Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa pada Materi Aritmetika Sosial. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6, 2160–2175.

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. http://jurnal.sttgarut.ac.id

Riduwan. (2016). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sapriyah. (2019). MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, 2(1), 470–477.

Sari, A. E. R. M. (2021). Suatu Kajian: Matematika dan Kehidupan. Jurnal Ilmiah Edukasi Matematika, 7, 21–28.

Marwanti, S., Setiawan, W., & Fitriani, N. (2022). ANALISIS KESULITAN SISWA SMK KELAS X DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATERI LOGARITMA. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(6), 1805–1812. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i6.1805-1812

Sirait, S., Manurung, S., & Sauduran, G. N. (2022). Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Talotika terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Logaritma Siswa Kelas X MIA SMA Swasta Kartika 1-4 Pematangsiantar T.A 2022/2023. JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS), 8(2), 212–218. https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3353

Yaqin, S. S., Taufik, F., & Maulana, A. (2022). Penggunaan Alat Peraga “Talog Math” dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 1, 2022–2050.

Yudhi Munadi. (2008). Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Gaung Persada Press.




DOI: https://doi.org/10.29100/jp2m.v12i1.8862

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.