FLASHCARD PUNCH GAME BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI SISTEM KOMPUTER KELAS IX SMP

Kristian Jodi
Heru Wahyu Herwanto
Eka Rakhmawati Wardhani


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v10i3.8044

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa Flash Card Punch Game berbasis gamifikasi pada ma-teri Sistem Komputer untuk peserta didik kelas IX SMP. Media ini dirancang untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman belajar pe-serta didik melalui pendekatan permainan yang interaktif dan me-nyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap An-alisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil vali-dasi dari ahli media, ahli materi, dan respon peserta didik menunjukkan bahwa media ini mendapatkan skor rata-rata 91,27% kategori sangat layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil tersebut diperoleh dengan rincian sebagai berikut: (1) per-sentase dari ahli media sebesar 95,83%, (2) persentase dari ahli materi sebesar 92,15%, (3) persentase dari hasil uji coba kelompok kecil sebe-sar 87,7%, dan (4) persentase dari uji coba kelompok besar mem-peroleh score sebesar 89,4% semuanya dengan tingkat kategori sangat layak atau valid.

Keywords


gamifikasi, media pembelajaran, flash card, sistem komputer

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Branch, R. M., 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach.. New York: Springer.

Fajriyah, L., Rizqiyani, R., & Fitria, F., 2022. Analisis Perbandingan Pendekatan Plugged-in dan Un-plugged dalam Pengembangan Kemampuan Computational Thinking pada Anak Usia Dini. Tinjauan Sistematis Literature Review. Indonesian Journal of Humanities and Social Sciences, pp. 3(2), 245-255.

Hajjah, R. R. A., Mintowati, M., & Indarti, T., 2024. Proses Pengembangan Media Flashcards Berorien-tasi Kearifan Lokal Untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia Penutur Asing (BIPA) UNESA. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, pp. 4(2), 397-410.

Hamni Fadilah Nasution, M.Pd., n.d. Instrumen Penelitian dan Urgensinya dalam Penelitian Kuantitatif 148, 148–162.6.

Hayati, D. K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 3(1), 82-93.

Jodi, K., 2023. E-modul berbasis android bermuatan project based learning pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis siswa kelas x SMKN 1 Sukadana untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Doctoral dis-sertation, Universitas Negeri Malang.

Lubis, Maria Ulfa, et al., 2023. Pengembangan kurikulum merdeka sebagai upaya peningkatan ket-erampilan abad 21 dalam pendidikan.. ANTHOR: Education and Learning Journal, pp. 2(5), 691-695.

Pane, D. N., 2018. Analisis pengaruh bauran pemasaran jasa terhadap keputusan pembelian teh botol sosro (studi kasus konsumen alfamart cabang ayahanda). Jumant. 9(1), 13-25.

Purba, L. S. L. 2019. Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29–39.

Putra, L. D. (2024). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan kolaborasi pada siswa sekolah dasar. ALACRITY: Journal of Education, 131-139.

Putri, A., Oktaviani, C., & Sumardani, D. (2020). Pengembangan Buku Bhineka Nuswapada Model Pop-Up Sebagai Media Pembelajaran Legenda Indonesia. ALFABETA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya, 3(1), 9-22.

Putri, A., Oktaviani, C., & Sumardani, D. (2020). Pengembangan Buku Bhineka Nuswapada Model Pop-Up Sebagai Media Pembelajaran Legenda Indonesia. ALFABETA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya, 3(1), 9-22.

Rustandi, A., 2021. Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, pp. 11(2), 57-60.

Sugiyono, P. D., 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Cet. 19 ed. Bandung: ALFABETA.

Waruwu, M., 2024. Metode penelitian dan pengembangan (R&D): konsep, jenis, tahapan dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220-1230.


Tips Main yang Aman dan Seru

vipbet88vipbet88bolago88clubjudisitus slot online