PENERAPAN GAME ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KETERLIBATAN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS IX SMP

Mifta Dewayani
Heru Wahyu Herwanto
Eka Rakhmawati Wardhani


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v10i3.8027

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berupa game ular tangga dalam pembelajaran Informatika kelas IX pada materi struktur data Graf, serta menganalisis keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Metode yang digunakan penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan model pengembangan ADDIE: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Populasi pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas IX SMP Negeri 16 Malang tahun ajaran 2024/2025, dan sampel kelas IX E yang berjumlah 34 anak. Teknik pemiligan sampel menggunakan teknik simpel random sampling atau dipilih secara acak. Penelitian ini mengumpulkan data berupa angket untuk menggambarkan keterlibatan peserta didik dan tanggapan mereka terhadap media pembelajaran. Hasil yang didapatkan penelitian ini hasil validasi ahli media 95,83% sebesar dan validasi ahli materi sebesar 92,19%. Uji coba kelompok kecil melibatkan 10 peserta didik, menunjukkan persentase sebesar 85,25% dan uji coba kelompok besar melibatkan 34 peserta didik dengan persentase sebesar 89,49%. Selain itu, dari angket keterlibatan menunjukkan bahwa peserta didik berada pada kategori keterlibatan sangat aktif, yaitu sebesar 85,36%. Dengan demikian, penerapan game ular tangga sebagai media pembelajaran menunjukkan respon positif terhadap keterlibatan peserta didik secara perilaku, emosional, dan kognitif selama proses pembelajaran.

Keywords


Media pembelajaran, ular tangga, keterlibatan peserta didik, Informatika, Graf

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


Putra, I. S., & Wardika, I. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Tipe Jigsaw dalam Upaya Peningkatan Minat Belajar Mahasiswa pada Pokok Bahasan Teori Graf. 346-355.

Fitriyani, Fajriani, A., & Razilu, Z. (2024). Implementasi Quizwhizzer sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Pertama Kelas VII. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(1), 10953-10960.

Kusumaningrum, E., Mahmudi, I., & Maria, R. Y. (2024). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga dalam Layanan Bimbingan Ke-lompok untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMPN 02 Madiun. Jurnal SENASSDRA, 3(1), 94-101.

Nababan, G., dkk. (2021). Mengukur Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Online Siswa Kelas VII di Sekolah BC pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Magister Pendidikan Matematika (Jumadika), 2(1), 100-109.

Asiyah, N., Shawmi, A. N., Megantara, S., & Wibowo, D. R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas V pada Pembelajaran Tematik Terpadu di SD/MI. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 5(2), 9-18.

Fatrilia, E. I., & Setiyawan, M. (2024). Implementasi Permainan Board Game Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Melalui Program Kampus Mengajar di SDN Sukoharjo 04. Jurnal SEMNASA, 2(1), 965-975.

Gunawan, A. W., Smaragdina, A. A., Akbar, I. P., Nasmansyah, W., Sari, A. Y., Fauziah, N., & Wardhani, E. R. (2024). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam Pengembangan E-Modul Gamifikasi Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 5(2), 1975-1988.

Nasmansyah, W., Smaragdina, A. A., Gunawan, A. W., Akbar, I. P., Sari, A. Y., Fauziah, N., & Wardhani, E. R. (2024). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Analisis Data pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 5(2), 2115-2126.

Setiani, G. A. K. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar.

Ningsih, R. S., & Maftuhah, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif dengan Model ADDIE. Jurnal Pendidikan Informatika, 5(2), 120–130.

Hidayat, F. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28-37.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.

Larasati, D. A, dkk. (2022). Analisis Minat Belajar Peserta Didik dengan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 1015-1022.

Wahyuni, A. W., dkk. (2024). Persepsi Siswa terhadap Game Edukasi Ular Tangga dalam Pembelajaran IPA. Journal of Education, 9(1), 6239-6246.

Noviyanti, S, dkk. (2023). Keterlibatan Siswi (Student Engagement) dalam Kegiatan Program Keputrian Korelasinya dengan Akhlak Siswa di SMA Negeri 5 Kota Bogor. Jurnal Pendidikan Islam, 14(3), 1083-1098.


Tips Main yang Aman dan Seru

judi bolavipbet88vipbet88bolago88clubjudisitus slot online