PENERAPAN GAME ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KETERLIBATAN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS IX SMP
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFArticle Metrics :
References
Putra, I. S., & Wardika, I. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Tipe Jigsaw dalam Upaya Peningkatan Minat Belajar Mahasiswa pada Pokok Bahasan Teori Graf. 346-355.
Fitriyani, Fajriani, A., & Razilu, Z. (2024). Implementasi Quizwhizzer sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Pertama Kelas VII. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(1), 10953-10960.
Kusumaningrum, E., Mahmudi, I., & Maria, R. Y. (2024). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga dalam Layanan Bimbingan Ke-lompok untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMPN 02 Madiun. Jurnal SENASSDRA, 3(1), 94-101.
Nababan, G., dkk. (2021). Mengukur Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Online Siswa Kelas VII di Sekolah BC pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Magister Pendidikan Matematika (Jumadika), 2(1), 100-109.
Asiyah, N., Shawmi, A. N., Megantara, S., & Wibowo, D. R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas V pada Pembelajaran Tematik Terpadu di SD/MI. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 5(2), 9-18.
Fatrilia, E. I., & Setiyawan, M. (2024). Implementasi Permainan Board Game Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Melalui Program Kampus Mengajar di SDN Sukoharjo 04. Jurnal SEMNASA, 2(1), 965-975.
Gunawan, A. W., Smaragdina, A. A., Akbar, I. P., Nasmansyah, W., Sari, A. Y., Fauziah, N., & Wardhani, E. R. (2024). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam Pengembangan E-Modul Gamifikasi Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 5(2), 1975-1988.
Nasmansyah, W., Smaragdina, A. A., Gunawan, A. W., Akbar, I. P., Sari, A. Y., Fauziah, N., & Wardhani, E. R. (2024). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Analisis Data pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 5(2), 2115-2126.
Setiani, G. A. K. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar.
Ningsih, R. S., & Maftuhah, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif dengan Model ADDIE. Jurnal Pendidikan Informatika, 5(2), 120–130.
Hidayat, F. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28-37.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
Larasati, D. A, dkk. (2022). Analisis Minat Belajar Peserta Didik dengan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 1015-1022.
Wahyuni, A. W., dkk. (2024). Persepsi Siswa terhadap Game Edukasi Ular Tangga dalam Pembelajaran IPA. Journal of Education, 9(1), 6239-6246.
Noviyanti, S, dkk. (2023). Keterlibatan Siswi (Student Engagement) dalam Kegiatan Program Keputrian Korelasinya dengan Akhlak Siswa di SMA Negeri 5 Kota Bogor. Jurnal Pendidikan Islam, 14(3), 1083-1098.