PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN MOBILE CONCENTRATION AND THINKING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONSENTRASI DAN KOGNITIF ANAK

Ahmad Fadli Rismanda, Bambang Robiin

Abstract


Tantangan terletak pada pengembangan game edukasi yang menarik bagi anak-anak sekolah dasar (7-12 tahun) untuk meningkatkan ke-mampuan kognitif dan konsentrasi mereka. Tujuan utama adalah merancang dan membangun game edukasi berbasis Android, "Concen-tration and Thinking," menggunakan metodologi Siklus Pengembangan Game (GDLC) terdiri dari tahap inisiasi, pra-produksi, produksi, pen-gujian, uji coba beta, hingga tahap peluncuran. Metode kuantitatif dit-erapkan melalui penyebaran kuesioner pada saat alpha dan beta testing untuk mengevaluasi kualitas, kegunaan, serta tingkat kemudahan penggunaan game tersebut.Temuan menunjukkan bahwa game berhasil dikembangkan dan dirilis di Google Play Store. Alpha testing menun-jukkan umpan balik positif pada kualitas media, materi, dan bahasa. Uji coba beta menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Question (SEQ) mengindikasikan bahwa game memiliki tingkat kegunaan dan kemudahan penggunaan yang cukup baik, meskipun masih dibutuhkan perbaikan dalam aspek kemudahan instalasi dan pemahaman oleh pengguna. Game ini berpotensi meningkatkan ke-mampuan kognitif dan konsentrasi pada anak-anak, sambil mengakui keterbatasan seperti ukuran sampel yang kecil pada beta testing.

Keywords


GDLC; Kognitif; Konsentrasi; Pengembangan Aplikasi; Permainan Edukasi.

Full Text:

PDF

References


Arbeau, K., Thorpe, C., Stinson, M., Budlong, B., & Wolff, J. (2020). The meaning of the experience of be-ing an online video game player. Computers in Human Behavior Reports, 2. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100013

Berg, V., McMahon, M., Rogers, S. L., Garrett, M., Manley, D., & Miller, G. (2021). A game-based online tool to measure cognitive functions in students. International Journal of Serious Games, 8(1), 71–87. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i1.410

Berliana, D., Rusdiyani, I., & Atikah, C. (2024). Game Edukasi Berbasis Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 201–210. https://doi.org/10.31004/obsesi.v8i1.5913

Bernecker, K., & Ninaus, M. (2021). No Pain, no Gain? Investigating motivational mechanisms of game el-ements in cognitive tasks. Computers in Human Behavior, 114. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106542

Enjelita, E., Oktaviana, D., & Ardiawan, Y. (2023). Pengembangan Game edukasi Matematika Berbasis An-droid Menggunakan Software Construct 2 terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v3i1.257

Ernawati, M., Gata, W., Heni Hermaliani, E., Kurniawati, L., & Rahayu, S. (2022). IMPLEMENTASI KONSEP FINITE STATE AUTOMATA PADA DESAIN GAME EDUKASI JENIS HEWAN. In Technologia (Vol. 13, Issue 1).

Flynn, R. M., Kleinknecht, E., Ricker, A. A., & Blumberg, F. C. (2021). A narrative review of methods used to examine digital gaming impacts on learning and cognition during middle childhood. In International Journal of Child-Computer Interaction (Vol. 30). Elsevier B.V. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100325

Lamada, M. S., Akram, A., Rizal, N., & Fitriyyah, A. (2023). Jurnal Sains dan Sistem Teknologi Informasi (SANDI) Copyrigt@Jurnal Sains dan Sistem Teknologi Informasi (SANDI) Dokumen diterima pada. 5(2).

Muhammad, R., Prasetyo, M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021a). Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. In Jurnal Nasional Ilmu Komputer (Vol. 2, Issue 2).

Muhammad, R., Prasetyo, M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021b). Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. In Jurnal Nasional Ilmu Komputer (Vol. 2, Issue 2).

Resti, R., Wati, R. A., Ma’Arif, S., & Syarifuddin, S. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Alat Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Al Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiya, 8(3), 1145. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3563

Tiara Anjani, D., & Rahman, A. (n.d.). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Duolingo Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab di Maitreechit Wittayathan School. 5.

Tsania Husin, K. (n.d.). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Head Together Meningkatkan Konsentrasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PPKn Siswa Kelas III SD Dharmakarya UT Pondok Cabe.

Wardoyo, C., Satrio, Y. D., Narmaditya, B. S., & Wibowo, A. (2021). Do technological knowledge and game-based learning promote students achievement: lesson from Indonesia. Heliyon, 7(11). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08467

Widodo, B., Nurhasan, N., Suroto, S., & Uulaa, R. F. R. (2023). Development of Small Ball Game Learning Through Catch Ball Game to Enhance Motoric and Cognitive Skills In Elementary School Students. IJORER : International Journal of Recent Educational Research, 4(4), 534–547. https://doi.org/10.46245/ijorer.v4i4.337




DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v11i1.7872

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
ISSN 2540-8984
Published by
Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Universitas Bhinneka PGRI

Website :https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi/index
Email: jipistkippti@gmail.com


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.