IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID

Putri Aisyah Ngitung
Rahmah Laila
Yusuf Anshori
Rinianty Rinianty
Ryfial Azhar


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v10i3.6400

Abstract


Pendidikan memiliki peran penting dalam membentuk karakter siswa. Namun, dalam pembelajaran matematika khususnya bangun ruang di tingkat sekolah dasar seringkali masih bersifat manual dan kurang menarik bagi siswa. Hal ini menyebabkan rendahnya minat siswa dalam mempelajari matematika. Teknologi Augmented Reality (AR) memiliki potensi besar dalam menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Augmented Reality dapat menggabungkan dunia nyata dengan elemen digital, memungkinkan interaksi real-time yang menarik bagi siswa. Penelitian ini nantinya akan dilakukan dengan pengenalan objek 3D dengan menggunakan Marker-Based Tracking yaitu dengan sistem deteksi atau marker pada suatu benda nyata seperti pola atau gambar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi AR berbasis Android untuk pembelajaran bangun ruang bagi siswa sekolah dasar. Diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dengan menyediakan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik.

Keywords


Augmented Reality; Marker-Based Track-ing; Objek 3D; Pendidikan.

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


Munadah, R., Rahayu, P. S., Pranandari, E., Jukia, F., & Rosdianti, V. (2021). Penerapan Permainan Ular Tangga dalam Peningkatan Hasil Belajar Geometri Bangun Ruang di Kelas V SD 006 Rambah Samo. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 3(1), 46–56.

Saraswati, P. M. S., & Agustika, G. N. S. (2020). Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Dalam Menyelesaikan Soal HOTS Mata Pelajaran Matemat-ika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(2), 257–269.

Aprillianti, P., & Wirastiwi. (2021). Pengembangan E-Book Dengan Aplikasi Book Creator Pada Materi Bangun Ruang Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 6(1), 80-88.http://prosiding.unirow.ac.id/index.php/SNasPPM

Djumanta, Wahyudin. 2008, Belajar Matematika Aktif dan Menyenangkan Untuk SMP/MTS Kelas IX. Departemen Pendidikan Nasional.

M. F. W. M. Qadafhi, “‘Pengembangan Alat Pengenalan Bentuk Bangun Geometri Untuk Anak Usia Dini,’” Creat. Commun. Innov. Technol. J., vol. Vol. 12 No, 2019.

E. F. N. F. E. Rusnandi, H. Sujadi, “‘Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar,’” Infotech J., Vol 1, No.1, pp 24-31, 2015.

R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1997.

K. T. Martono, “Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” J. Sist. Komput., vol. 1, no. 2, pp. 60–64, 2011.

S. L. BR Ginting, R. A. Ramoza, and Y. R. Ginting, “Augmented Reality Berbasis Android Untuk Aplikasi Promosi Tourist Place of Interest (TPI) di Wilayah Ciayumajakuning,” Maj. Ilm. UNIKOM, vol. 16, no. 2, pp. 113-120, 2018.

V. Chari, J. M. Singh, and P. J. Narayanan, S Saputri & A J P Sibarani Komputika: Jurnal Sistem Komputer, Vol. 9, No. 1, April 2020 24 “Augmented Reality using OverSegmentation,” Camera, 2008.

R. Santoso, “Pembangunan Augmented Reality Denah Museum Geologi Bandung Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android,” Universitas Komputer Indonesia, 2014.

R. A. Hanan, I. Fajar, and S. A. Pramuditya, “Desain Bahan Ajar Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Bidang Datar,” Pros. SNMPM II, 2018.

A. Syahrin, M. E. Apriyani, and S. Prasetyaningsih, “Analisis Dan Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Augmented Reality Pembela-jaran BuahBuahan,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 5, no. 1, pp. 11–17, 2016.

N. A. Nugroho and A. Ramadhani, “Aplikasi Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Menggunakan Android,” J. Sains dan Inform., 2015.

A. Subagyo, T. Listyorini, and A. Susanto, “Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality,” Pros. SNATIF, 2015.

Dennis, Alan, dkk. System Analysis and Design UML Version 2.0 And Object Oriented Approach. USA : John Willey & Kevin Inc. 2012.

M. Y. Handita dan E. Setiawan, “SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI DENGAN METODE AGILE EXTREME PROGRAMMING,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 5, no. 2, hlm. 154–164, Nov 2022, doi: 10.37792/jukanti.v5i2.571.

A Taufiq, M. H., & Hidayati, A. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Biro Travel dengan SMS Gateway dan Google Maps API. Multinetics, 2(1), 43. https://doi.org?10.32722/vol2.no1.2016.pp43-48

N. Adima, B. Praptono, and B. H. Sagita, “Pengembangan Program After Sales Service PT Zatalini Cipta Persada Menggunakan Aplikasi Berbasis Web Dalam Proyek Kerjasama Dengan PT Pertamina Pemasaran,” e-Proceeding Eng., vol. 8, no. 2, pp. 2148–2158, 2021.

Masripah, S., & Ramayanti, L. (2020). Penerapan Pengujian Alpha Dan Beta Pada Aplikasi Penerimaan Siswa Baru. Jurnal Swabumi, 8(1), 2020

Shelia Saputri, Alexander j. p. Sibarani, Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Marked Based Tracking Berbasis Android, vol. 9, no. 1, Oktober 2020, hlm. 15.24.


Tips Main yang Aman dan Seru

judi bolavipbet88vipbet88bolago88clubjudisitus slot online