Interaksi Augmented Reality Menggunakan Boxcollider Dalam Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

Zulkifli Zulkifli
Yuri Yudhaswana Joefrie
Deny Wiria Nugraha
Nouval Trezandy Lapatta - [ https://orcid.org/0000-0002-0959-9596 ]
Syahrullah Syahrullah
Dwi Shinta Angreni


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v10i2.6248

Abstract


Teknologi Augmented Reality (AR) telah menjadi salah satu inovasi terdepan dalam meningkatkan pengalaman belajar interaktif. Penelitian ini mengkaji penggunaan AR dalam aplikasi pengenalan bahasa Inggris dengan memanfaatkan fitur BoxCollider untuk interaksi pengguna. Ap-likasi ini dirancang untuk membantu pengguna, terutama pelajar, dalam mengenali dan memahami kosakata bahasa Inggris melalui pengalaman visual dan interaktif. BoxCollider digunakan untuk mendeteksi interaksi antara pengguna dan objek virtual yang ditampilkan di layar, memung-kinkan respons langsung terhadap tindakan pengguna seperti menyentuh atau menggerakkan objek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan BoxCollider dalam AR meningkatkan keterlibatan pengguna dan memudahkan proses belajar. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai objek yang mewakili kata-kata bahasa Inggris, sehingga mem-berikan konteks visual yang kuat dan mendukung pemahaman kosakata secara lebih efektif. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam pengajaran bahasa Inggris, menawarkan metode bela-jar yang lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan metode kon-vensional

Keywords


Augmented Reality; BoxCollider ; Pengenalan Bahasa Inggris; Interaksi Pengguna; Pembelajaran Interaktif

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


G. Ragin, I. Magdalena, and D. R. Puspita, “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Powerpoint dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 6, no. 2, pp. 8792–8799, 2022.

E. E. Course, “English for Spesific Purpose,” ESQ English Course, vol. 14, no. 2, pp. 148–153, 2023, [Online]. Available: https://esqcourse.com/english-for-specific-purposes/

S. Resmini, I. Satriani, and D. M. Rafi, “Pelatihan Penggunaan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembuatan Bahan Ajar Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris,” Abdimas Siliwangi, vol. 4, no. 2, pp. 335–343, 2021, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.22460/as.v4i2p%25p.6859

E. Tasrif, A. Mubai, A. Huda, and K. Rukun, “Pemanfaatan media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan aplikasi Ar_Jarkom pada mata kuliah instalasi jaringan komputer,” J. Konseling dan Pendidik., vol. 8, no. 3, p. 217, 2020, doi: 10.29210/153400.

R. Robianto, H. Andrianof, and E. Salim, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Pada Perancangan Ebrouchure Sebagai Media Promosi Berbasis Android,” J. Sains Inform. Terap., vol. 1, no. 1, pp. 61–66, 2022, doi: 10.62357/jsit.v1i1.38.

I. P. Sari, I. H. Batubara, A. H. Hazidar, and M. Basri, “Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Hello World J. Ilmu Komput., vol. 1, no. 4, pp. 209–215, 2022, doi: 10.56211/helloworld.v1i4.142.

A. W. Prayugha and F. Zuli, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” Jakarta, vol. 4, no. 1, pp. 12–17, 2021.

M. F. Mokodompit, S. D. E. Paturusi, and V. Tulenan, “Augmented Reality Applications For Learning English In Elementary School Children,” J. Tek. Inform., vol. 16, no. 2, pp. 121–128, 2021.

Y. Affriyenni, G. Swalaganata, V. R. Mustikasari, and I. J. Fitriyah, “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika pada Materi Optik Geometri Berbasis Augmented Reality dengan Unity dan Vuforia,” JIPVA (Jurnal Pendidik. IPA Veteran), vol. 4, no. 2, pp. 160–174, 2020, [Online]. Available: http://e-journal.ivet.ac.id/index.php/jipva

B. Arifitama, A. Syahputra, and K. B. Y. Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” J. Integr., vol. 14, no. 1, pp. 1–7, 2022, doi: 10.30871/ji.v14i1.3985.

M. I. Akbar, E. P. Purwandari, and B. Susilo, “Implementasi Augmented Reality Flora dan Fauna Laut Kota Bengkulu berbasis Marker Tracking sebagai Media Pembelajaran Sekolah Dasar,” J. Rekursif, vol. 8, no. 2, pp. 111–122, 2020, [Online]. Available: http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/111

A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle),” sudo J. Tek. Inform., vol. 2, no. 3, pp. 122–130, 2023, doi: 10.56211/sudo.v2i3.330.

A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and H. Subandi, “Augmented Reality Dalam Mendeteksi Produk Rotan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” MEANS (Media Inf. Anal. dan Sist., vol. 6, no. 2, pp. 135–141, 2022, doi: 10.54367/means.v6i2.1512.

B. Effendi, “Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam Membangun Aplikasi Edukasi Covid-19 Berbasis Android MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) METHOD IN BUILDING COVID-19 EDUCATIONAL APPLICATIONS ANDROID BASED,” Teknomatika, vol. 10, no. 02, pp. 1–5, 2020.

D. Y. Pramesti and R. W. Arifin, “Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar,” J. Students‘ Res. Comput. Sci., vol. 1, no. 2, pp. 109–122, 2020, doi: 10.31599/jsrcs.v1i2.400.

D. R. D. Putri, M. R. Fahlevi, and F. A. Putri, “Implementasi Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Pada Website Pembelajaran Sistem Multimedia,” J. Ris. Sist. Inf. Dan Tek. Inform., vol. 8, no. 1, pp. 70–81, 2023, [Online]. Available: https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

A. Sari and Q. J. Adrian, “Implementasi Augmented Reality Pada Buku ‘the Art of Animation: 12 Principles,’” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 109–119, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.230.

K. N. Y. Wardani, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka Di Lindungi,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 4, pp. 473–490, 2022, doi: 10.33365/jatika.v2i4.1605.

M. A. Hadil, Utomo, and H. Widi, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya Pada Sekolah Dasar Kelas 6,” J. Ris. Komputer), vol. 10, no. 3, pp. 2407–389, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i3.6264.

M. D. Afrian and P. A. Raharja, “Implementasi Augmented Reality Media Pengenalan Hardware Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle Dan Prototype,” INOVTEK Polbeng - Seri Inform., vol. 7, no. 2, p. 229, 2022, doi: 10.35314/isi.v7i2.2633.

E. S. Susanto, F. Hamdani, F. Nuryansah, and N. Oper, “Pengembangan Aplikasi Smart-Book Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Berbasis Ar (Augmented Reality),” J. Mnemon., vol. 5, no. 1, pp. 64–71, 2022, doi: 10.36040/mnemonic.v5i1.4438.

U. Usmaedi, P. Y. Fatmawati, and A. Karisman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar,” J. Educ. FKIP UNMA, vol. 6, no. 2, pp. 489–499, 2020, doi: 10.31949/educatio.v6i2.595.