Pengenalan Batik Bomba Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android

Tafania Natalia Kasaedja
Anita Ahmad Kasim
Mohammad Yazdi Pusadan
Syahrullah Syahrullah
Rahmah Laila


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v10i2.6128

Abstract


Batik Bomba merupakan kain tradisional khas suku Kaili yang menjadi salah satu kekayaan Sulawesi Tengah. Motif dan pola batik Bomba memiliki bentuk yang unik, dengan makna filosofis yang berlandaskan kehidupan masyarakat suku Kaili yang tersirat didalamnya. Namun pemahaman tentang ragam motif batik Bomba belum dikenal luas oleh masyarakat Sulawesi Tengah khususnya Kota Palu. Hal ini disebabkan karena media informasi untuk visualisasi kain batik Bomba masih kurang, umumnya hanya berbentuk gambar 2D yang dapat ditemui di museum atau pameran seni. Dari permasalahan tersebut, penulis bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat lokal maupun masyarakat luar mengenai filosofi motif batik Bomba secara detail dan mudah dipahami dengan memanfaatkan media teknologi Augmented Reality menggunakan metode markerless yang menampilkan objek 3D batik Bomba. Dalam pengembangan aplikasi, penulis menggunakan metode agile Extreme Programming (XP) yang akan diimplementasikan kedalam aplikasi berbasis android. Diperoleh hasil analisis pengujian menggunakan metode Blackbox Testing yang dilakukan oleh develop, dan User Acceptance Testing (UAT) melalui kuesioner yang dibagikan kepada pengguna aplikasi, bahwa aplikasi yang dikembangkan berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya dan memperoleh skor rata-rata 107,25 (Sangat Memuaskan). Dengan demikian, aplikasi AR About Bomba dapat menjadi mediator pengenalan filosofi setiap motif batik Bomba.

Keywords


Android; Augmented Reality; Batik Bomba; Markerless; UAT

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


S. Alam, A. Budiman, D. Hidayat, dan Sunarto, “Batik Bomba: Symbolic interaction through artwork,” dalam Sustainable Development in Creative Industries: Embracing Digital Culture for Humanities, London: Routledge, 2023, hlm. 1–6. doi: 10.1201/9781003372486-1.

F. Fajar dan M. Yunus, “Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Batik Indonesia Menggunakan Teknologi Flutter,” Jurnal Sintaks Logika, vol. 2, no. 3, hlm. 46–52, Okt 2022, doi: 10.31850/jsilog.v2i3.1851.

Alief Fathul Habibie, Fachira Nur Sahfitri, dan Welia Desera Mandalika, “Media Pembelajaran Interaktif ‘Batik Pedia’ Berbasis Aplikasi Android Pada Ensiklopedia Batik Nusantara,” Jurnal Komputer Teknologi Infor-masi Sistem Komputer, vol. 2, no. 2, hlm. 326–338, Sep 2023.

S. Alam, A. Baan Bulu, I. Sabri, dan D. Hidayat, “Batik Bomba: Kaili’s Cultural Identity in Artwork,” INTERNATIONAL SEMINAR, hlm. 183–189, Jun 2022.

A. D. B. Firmansyah, I. R. I. Astutik, dan S. Busono, “Markerless Augmented Reality Katalog Gitar Elektrik Sebagai Media Promosi,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 9, no. 2, hlm. 518–528, Mei 2024, doi: 10.29100/jipi.v9i2.4547.

N. Alfitriani, W. A. Maula, dan A. Hadiapurwa, “Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi,” Jurnal Penelitian Pendidikan, vol. 38, no. 1, hlm. 30–38, Apr 2021, doi: 10.15294/jpp.v38i1.30698.

J. Xiong, E.-L. Hsiang, Z. He, T. Zhan, dan S.T. Wu, “Augmented reality and virtual reality displays: emerging technologies and future perspectives,” Light Sci Appl, vol. 10, no. 1, hlm. 216, Okt 2021, doi: 10.1038/s41377-021-00658-8.

S. Zulfikasari, Wardi, dan A. W. Windiyantono, “Keteterapan Media Virtual Reality (VR) dilihat dari Persepsi Mahasiswa dalam Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0,” Jurnal Penelitian Pendidikan (JPP), vol. 38, no. 2, hlm. 44–51, Okt 2021.

D. Deslianti dan P. Pahrizal, “Pengenalan Motif Batik Besurek Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics), vol. 4, no. 2, hlm. 199–203, Jul 2021, doi: 10.36085/jsai.v4i2.1702.

B. Arifitama, A. Syahputra, dan K. B. Y. Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” JURNAL INTEGRASI, vol. 14, no. 1, hlm. 1–7, Apr 2022, doi: 10.30871/ji.v14i1.3985.

S. Suhari, A. Faqih, dan F. M. Basysyar, “Sistem Informasi Kepegawaian Menggunakan Metode Agile Development di CV. Angkasa Raya,” Jurnal Teknologi dan Informasi, vol. 12, no. 1, hlm. 30–45, Mar 2022, doi: 10.34010/jati.v12i1.6622.

M. Y. Handita dan E. Setiawan, “Sistem Informasi Penerimaan Pegawai Dengan Metode Agile Extreme Programming,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 5, no. 2, hlm. 154–164, Nov 2022, doi: 10.37792/jukanti.v5i2.571.

Deni Priyadi, “Implementasi Marker Based Tracking pada Aplikasi Augmented Reality Batik Majalengka Berbasis Android,” Bandung Conference Series: Communication Management, vol. 3, no. 3, hlm. 914–922, Okt 2023, doi: 10.29313/bcscm.v3i3.9601.

Wulandari, Nofiyani, dan H. Hasugian, “User Acceptance Testing (UAT) Pada Electronic Data Preprocessing Guna Mengetahui Kualitas Sistem,” JMIK (JURNAL MAHASISWA ILMU KOMPUTER), vol. 4, hlm. 20–27, Mar 2023.

I. W. Wowiling, V. Tulenan, dan A. B. Sugiarso, “Interactive Learning Application to Introduction Batik Nusantara,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 16, no. 4, hlm. 507–516, Okt 2021.

A. Suharso, J. Haerul Jaman, dan A. Mulyana, “Brosur Digital untuk Fitur Eksterior Produk Otomotif berbasis Markerless Augmented Reality,” Jurnal Teknologi Terpadu, vol. 6, no. 1, hlm. 11–16, Jul 2020, doi: 10.54914/jtt.v6i1.237.

L. Zatnika, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android Sebagai Media Promosi Pariwisata Di Kota Tasikmalaya Studi Kasus Taman Wisata Karang Resik,” Universitas Pendidikan Indonesia, 2020.

L. Calvin dan I. G. N. Suryantara, “Aplikasi Mengenal Hewan Purbakala Berbasis Augmented Reality dengan Metode Multi Marker,” CogITo Smart Journal, vol. 8, no. 1, hlm. 259–270, Jun 2022, doi: 10.31154/cogito.v8i1.358.259-270.

T. W. Indriyani dan A. Suryanto, “Markerless Augmented Reality (AR) pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Transmisi Manual Mobil,” Edu Komputika Journal, vol. 8, no. 1, hlm. 57–67, Jun 2021, doi: 10.15294/edukomputika.v8i1.44484.

R. Rahmat dan N. Noviyanti, “Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender,” JURNAL TIKA, vol. 5, no. 3, hlm. 86–92, Jan 2021, doi: 10.51179/tika.v5i3.59.