RANCANG BANGUN GAME 2D FELINE SI KUCING HITAM MENGGUNAKAN UNITY

Muhammad Zaid Al Fayyadh
Cindy Taurusta - [ https://orcid.org/0000-0002-8440-6635 ]
Yunianita Rahmawati - [ https://orcid.org/0000-0002-8908-9819 ]


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v9i2.4747

Abstract


Dalam satu tahun terakhir, banyak orang di kota-kota besar mengalami tingkat stres yang tinggi. Tingkat stres yang tinggi berdampak buruk pada kesehatan fisik dan mental, jika dibiarkan dapat menyebabkan masalah jangka panjang seperti kelelahan dan penurunan kesehatan secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game 2D bernama Feline Si Kucing Hitam dengan menggunakan Unity sebagai salah satu solusi untuk mengurangi tingkat stres dengan memainkan game yang menyenangkan. Perancangan game menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku Artificial Intelligence (AI) musuh, input pemain, animasi, dan alur permainan. Hasil dari perancangan game ini adalah aplikasi game berbasis dekstop untuk sistem operasi Windows 7 atau sistem lain yang setara. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap game ini dinyatakan sukses. Hasil dari pengujian game kepada pengguna, menunjukkan bahwa 86% pengguna game Feline Si Kucing Hitam merasakan pengalaman positif saat bermain game ini. Dengan ini diharapkan game yang telah dibangun dapat mengurangi tingkat stres penggunanya dengan aktifitas yang menyenangkan yaitu bermain game.

Keywords


Feline Si Kucing Hitam; Finite State Machine; Platformer Game; Unity

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


Gallup, “Gallup Global Emotions.” Gallup, 2022. Diakses: 9 Desember 2022. [Daring]. Tersedia pada: https://www.gallup.com/analytics/349280/gallup-global-emotions-report.aspx

K. McClatchie, “The Most and Least Stressed Cities in the World,” William Russell, 7 Januari 2022. https://www.william-russell.com/blog/most-least-stressed-cities-in-the-world/ (diakses 14 Agustus 2023).

A. Soyoof dan K. Mclay, “The Impact of Video Game Intervention on Reducing Stress and Enhancing Language Achievement and Communication Skills,” International Journal of Pedagogies and Learning, vol. 14, hlm. 45–58, Des 2018.

M. Sailer, J. U. Hense, S. K. Mayr, dan H. Mandl, “How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction,” Computers in Human Behavior, vol. 69, hlm. 371–380, Apr 2017, doi: 10.1016/j.chb.2016.12.033.

Unity, “Game Development Terms,” 2023. https://unity.com/how-to/beginner/game-development-terms (diakses 18 Agustus 2023).

Unity, “The difference between 2D and 3D games in Unity,” 2023. https://unity.com/how-to/difference-between-2D-and-3D-games (diakses 18 Agustus 2023).

E. A. Dharmawan dan J. R. M. Roos, “RANCANG BANGUN APLIKASI VIDEO GAME FIRST PERSON SHOOTER MENGGUNAKAN ENGINE UNITY,” Jurnal Simetrik, vol. 13, no. 1, hlm. 661–668, Jun 2023, doi: 10.31959/js.v13i1.1506.

A. Andrade, “Game engines: a survey,” EAI Endorsed Transactions on Game-Based Learning, vol. 2, hlm. 150615, Nov 2015, doi: 10.4108/eai.5-11-2015.150615.

D. S. Hormansyah, A. R. T. H. Ririd, dan D. T. Pribadi, “IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO,” Jurnal Informatika Polinema, vol. 4, no. 4, Art. no. 4, Agu 2018, doi: 10.33795/jip.v4i4.222.

H. F. Ramadhan, S. H. Sitorus, dan S. Rahmayuda, “GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA DAN WISATA KALIMANTAN BARAT MENGGUNAKAN METDOE FINITE STATE MACHINE BERBASIS ANDROID,” Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi, vol. 7, no. 01, Art. no. 01, Mar 2019, doi: 10.26418/coding.v7i01.32691.

M. Kholis, C. Taurusta, dan I. Astutik, “Design and Build 2D Android-based Adventure Game ‘Excuse Me,’” Procedia of Engineering and Life Science, vol. 2, Okt 2022, doi: 10.21070/pels.v2i2.1294.

S. Sintaro, R. Ramdani, dan S. Samsugi, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, hlm. 51–57, Jun 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.153.

A. M. Rumakey, J. D. Irawan, dan A. Wahid, “PEMBUATAN GAME 2D ‘ESCAPE PLAN’ DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 4, no. 2, Art. no. 2, Okt 2020, doi: 10.36040/jati.v4i2.2712.

M. Rahadian, A. Hadisuwito, dan S. Maharani, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game ‘The Relationship,’” Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 11, hlm. 14, Feb 2016, doi: 10.30872/jim.v11i1.198.

M. T. Abdillah, I. Kurniastuti, F. Susanto, dan F. Yudianto, “Implementasi Black Box Testing dan Usability Testing pada Website Sekolah MI Miftahul Ulum Warugunung Surabaya,” Journal of Computer Science and Visual Communication Design, vol. 8, hlm. 234–242, Jul 2023, doi: 10.55732/jikdiskomvis.v8i1.897.

A. R. Sawitri dan P. N. Widiasavitri, “Strategi Coping Mahasiswa yang Sedang Menyusun Skripsi di Tengah Pandemi COVID-19,” Jurnal Psikologi Udayana, vol. 8, no. 1, hlm. 78–85, Apr 2021, doi: 10.24843/JPU.2021.v08.i01.p08.