PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA PADA APLIKASI HELPMEONG BAGI ADOPTER MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN

Thasya Ummul Kulsum
Faishal Mufied Al Anshary
Rahmat Fauzi


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v8i1.3298

Abstract


Saat ini hewan terlantar seperti kucing dan anjing telah menjadi pemandangan umum di lingkungan sekitar kita. Salah satu hal yang menjadi penyebab besarnya jumlah kucing serta anjing terlantar ini adalah tidak sehatnya suatu hewan atau terserang suatu penyakit sehingga membuat pemilik dari hewan tersebut membuangnya. Hewan terlantar yang paling sering ditemukan adalah kucing, kucing merupakan salah satu hewan yang dapat dijinakkan. Oleh karena hal tersebut tidak adil bagi mereka jika harus dilepas ke luar rumah, sebab kucing juga perlu dilindungi dari bahaya. Namun, saat ini orang yang ingin mengadopsi kucing (adopter) kurang memiliki edukasi dalam mengurus kucing yang baik dan benar yang menyebabkan kucing ditelantarkan dan terkadang adopter tidak mengetahui kapan waktu kucing untuk vaksin. Sebagai pemula yang ingin mengadopsi kucing di tempat terpercaya, permasalahan yang dihadapi adalah biasanya untuk mengadopsi kucing itu berbayar yang mengakibatkan adopter gagal mengadopsi kucing serta memiliki sarana untuk berdiskusi dalam mengurus kucing. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mempunyai suatu solusi yaitu suatu platform berbasis website HelpMeong untuk menjembatani antara adopter dan shelter. Metode yang digunakan dalam perancangan desain antarmuka HelpMeong yaitu Goal-Directed Design, serta akan dilakukan evaluasi pengujian menggunakan usability tools Maze dan SUS. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah solusi desain aplikasi HelpMeong dengan hasil MAUS sebesar 88,2 dan hasil SUS bernilai 76.7 yang masuk ke dalam rentang nilai ACCEPTABLE (diterima) dengan adjective rating GOOD. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi website HelpMeong untuk Adopter dapat dipahami alur dari aplikasinya serta dari segi desain sudah dapat diterima oleh pengguna dan telah memenuhi kebutuhan pengguna.

Keywords


adopsi; adopter; desain antarmuka; goal-directed design; system usability scale

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


PETA, Why You Should Treat Your Cat Like a Dog, 2018. https://www.peta.org/living/animal-companions/why-you-should-treat-your-cat-like-a-dog/

H. Dubberly, How do you design, A Compendium of Models, p. 147, 2008.

M. Noufal Ajriya Siddik, F. Mufied Al-Anshary, and A. Syahrina, PERANCANGAN USER INTERFACE MITRA SEBAGAI PENERIMA PESANAN PADA APLIKASI EATAJA MITRA DENGAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN DESIGNING OF USER INTERFACE PARTNERS AS ORDERS RECIPIENT IN EATAJA MITRA APPLICATION WITH GOAL-DIRECTED DESIGN METHOD, Universitas Telkom, 2021.

and D. C. Alan Cooper, Robert Reimann, About Face 3: The Essentials of Interaction Design, Third., vol. 94, no. JULY. Canada: Wiley Publishing, Inc., 2007.

R. Veal, How to Define a User Persona, 2021. https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/how-to-define-a-user-persona/#1-what-is-a-user-persona

P. Hornsby, Hierarchical Task Analysis, 2010. https://www.uxmatters.com/mt/archives/2010/02/hierarchical-task-analysis.php

usability.gov, Usability Testing, 2020. https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/usability-testing.html

D. R. Rahadi, Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android Interface pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata , seperti menggesek ( swiping ), mengetuk , vol. 6, no. 1, pp. 661671, 2014.

Sean. Kinney, How your Usability Score is calculated, Https://Help.Maze.Design/, 2022. https://help.maze.design/hc/en-us/articles/360052723353-How-your-Usability-Score-is-calculated

A. Smyk, The System Usability Scale & How its Used in UX | Adobe XD Ideas. https://xd.adobe.com/ideas/process/user-testing/sus-system-usability-scale-ux/ (accessed Jul. 23, 2022).

A. Bangor, P. Kortum, and J. Miller, Determining what individual SUS scores mean; adding an adjective rating, J Usability Stud, vol. 4, no. 3, pp. 11423, 2009.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, 19th ed. Bandung: ALFABETA, CV, 2013.

ITEBA, Ini Dia Perbedaan Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan Penelitian Gabungan, 2021. https://iteba.ac.id/blog/perbedaan-metode-penelitian-kualitatif-kuantitatif-gabungan/#:~:text=Jika disimpulkan lebih lanjut%2C metode,menjabarkan data analisis secara naratif.

usability.gov, Prototyping, 2020. https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/prototyping.html

W. O. Galitz, The Essential Guide to User Interface Design An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, Third. Wiley Publishing, Inc, 2007.


slot gacor slot