KANDUNGAN VITAMIN PADA BUAH MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF DAN LUCAS KANADE BERBASIS TEKNOLOGI MIXED REALITY

Vicki Irvan Maulana, Fauziah Fauziah, Rima Tamara Aldisa

Abstract


Seiring majunya teknologi dalam proses pembelajaran saat ini banayak sekali inovasi baru seperti Mixed Reality adalah sebuah trobosan sebagai media pembelajaran saat ini. Karena teknologi ini menggabungkan antara Augmented Reality dan Virtual Reality, sehingga dapat menciptakan suasana belajar yang berbeda untuk anak usia dini. Dengan adanya tampilan 3D objek diharapkan dapat menambah semngat belajar. Karena pada akhir – akhir ini banyak sekali anak usia dini yang sudah mulai malas belajar karena terlalu lama diam dirumah saat pandemi Covid – 19. Oleh sebab itu penulis ingin membuat aplikasi edukasi teknologi Mixed Reality untuk mendeskripsikan kandungan vitamin pada buah, agar menambah wawasan anak usia dini bahwa betapa pentingnya mengkonsumsi buah – buahan. Aplikasi ini dibuat menggunakan algoritma surf dan lucas kanade. Pengujian aplikasi menggunakan 3 Device yang berbeda. Pada Device Redmi Note 8 Pro dapat membaca marker dengan sangat baik diperoleh hasil pengujian ±18 cm pada jarak minimum objek, ±182 cm pada jarak maksimal objek, 01.10 detik pada cahaya terang, dan 01.50 detik pada cahaya redup. Lalu pada Redmi Note 8 dapat membaca marker dengan cukup baik diperoleh hasil pengujian ±19 cm pada jarak minimum objek, ±175 cm pada jarak maksimal objek, 01.32 detik pada cahaya terang, dan 01.67 detik pada cahaya redup. Sedangkan pada Redmi Note 5A dapat membaca marker dengan baik diperoleh hasil pengujian ±22 cm pada jarak minimum objek, ±97cm pada jarak maksimal objek, 01.36 detik pada cahaya terang, dan 02.00 detik pada cahaya redup.


Keywords


Android, Lucas Kanade Algorithm, Mixed Reality, Surf Algorithm

Full Text:

PDF

References


M. D. S. Anang Pramono, “12573-Article Text-6682-1-10-20190201,” vol. 3, no. 1, pp. 54–68, 2019.

F. N. Rohmah, “Media Pembelajaran Pengenalan Buah Dengan Teknologi Augmented Reality Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” pp. 1–102, 2019.

B. Pengaruhnya and T. Reproduksi, “UG JURNAL VOL.15 Edisi 05 Mei 2021,” vol. 15, pp. 15–23, 2021.

Y. Maelani et al., “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pengenalan Buah-Buahan (Kasus Paud Hidayatul Burhan),” J-SAKTI (Jurnal Sains Komput. dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 911–924, Sep. 2021, Accessed: Dec. 17, 2021. [Online]. Available: https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti/article/view/387.

M. Yusuf, F. Fauziah, and A. Gunaryati, “Teknologi Mixed Reality Pada Aplikasi Tuntunan Shalat Maghrib Menggunakan Algoritma FAST Corner Detection Dan Lucas Kanade,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 6, no. 1, pp. 82–93, May 2021, doi: 10.29100/JIPI.V6I1.1905.G924.

“View of Implementasi Algoritma Speeded Up Robust Features (SURF) Pada Pengenalan Rambu – Rambu Lalu Lintas.” https://journal.maranatha.edu/index.php/jutisi/article/view/697/694 (accessed Dec. 20, 2021).

P. A. Hadi, “Perancangan Aplikasi Informasi Multimedia Tanaman Buah Kebun Raya Bogor dengan Augmented Reality,” Narada, vol. 5, no. 3, p. 291095, 2018, [Online]. Available: https://www.neliti.com/publications/291095/perancangan-aplikasi-informasi-multimedia-tanaman-buah-kebun-raya-bogor-dengan-a.

Y. Ikhwani and M. R. Raharjo, “Implementasi Augmented Reality Untuk Media Informasi Buah Langka Khas Kalimantan Selatan,” Technol. J. Ilm., vol. 11, no. 4, p. 187, 2020, doi: 10.31602/tji.v11i4.3637.

A. A. A. Ari, “Penerapan Algoritma Surf Pendeteksi Objek Pada Augmented Reality Berbasis Android,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 6, no. 2, pp. 240–249, 2020, doi: 10.35957/jatisi.v6i2.217.

F. A. Sya’ Dani, M. I. Wahyuddin, and W. Winarsih, “Augmented Reality Objek Wisata Bogor Menggunakan Algoritma Lucas Kanade Dengan Metode Marker Based Tracking,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 5, no. 3, p. 1179, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i3.3088.

A. T. Pratama et al., “Augmented Reality Transportasi Darat Menggunakan FAST Corner Detection dan Lucas Kanade 1,” vol. 8, no. 3, pp. 1663–1671, 2021.

M. B. Rahmat, “Skripsi pengembangan aplikasi pengenalan buah-buahan,” 2018.

D. A. Pangestu, F. Fauziah, and N. Hayati, “Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Mengenai Lapisan Atmosfer Menggunakan Algoritma Fast Corner,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 5, no. 2, p. 67, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i2.1759.

A. Amanda, A. P. Kurniawan, R. K. Utoro, and U. Telkom, “Implementasi Augmented Reality Interaktif Pada Aplikasi Android Pengenalan Buah-Buahan Untuk Siswa TK Islam,” vol. 7, no. 5, pp. 2226–2234, 2021.

N. A. R. D. Suwoto, “Aplikasi ‘Pengenalan Buah Dan Binatang’ Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini,” J. Warn. Pendidik. dan Pembelajaran Anak Usia Dini, vol. 6, no. 1, pp. 8–14, 2021, doi: 10.24903/jw.v6i1.585.




DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v7i1.2621

DOI (PDF): https://doi.org/10.29100/jipi.v7i1.2621.g1138

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
ISSN 2540-8984
Published by
Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
STKIP PGRI Tulungagung

Website : https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi/index
Email : jipi@stkippgritulungagung.ac.id


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.