RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PECAH BALON BERBASIS ANDROID MENGGUNKAN ALGORITMA FICHER-YATES
Abstract
Game merupakan salah satu perkembangan yang sangat pesat dalam bidang ilmu komputer. Game merupakan salah satu bentuk aplikasi edukatif yang artinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dalam prosesnya dapat diselesaikan melalui konsep pembelajaran dan game. Game edukasi pecah balon meledak ini adalah salah satunya. Dalam permainan tersebut, orang tua dapat mengajari anaknya bermain sambil belajar memahami ejaan huruf. Game edukatif adalah alat pembelajaran dengan tujuan tertentu. Kebanyakan game edukasi mirip dengan menebak. Dalam game ini, pengguna harus memecahkan balon yang tersedia, dan hasil akhirnya adalah skor yang didapat pengguna. Pada penelitian ini algoritma Fisher-Yates dipilih karena merupakan metode pengacakan yang lebih baik, atau dapat dikatakan cocok untuk pengacakan huruf, dengan waktu eksekusi yang cepat dan tidak membutuhkan waktu yang lama untuk pengacakan
Keywords
Full Text:
PDFArticle Metrics :
References
W. Diharjo, D. A. Sani, and M. F. Arif, Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game, pp. 2335, 2020.
R. Syaifulloh et al., PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES DAN FLOOD FILL, vol. 08, no. 1, pp. 114, 2021.
Yusfrizal, Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Mencocokkan Gambar Monumen Dunia, J. Tek. Inform. Kaputama, vol. 4, no. 2, pp. 162170, 2020.
D. W. Wibowo, M. S. Khairy, and W. Almubarok, IMPLEMENTASI FISHER-YATES UNTUK PENGACAKAN OBJEK MEDIA PEMBELAJARAN HEWAN NUSANTARA PADA VIRTUAL REALITY ANDROID (state of art 3), pp. 366370, 2020.
A. B. F. Finika, S. Andryana, and R. T. Komalasari, Algoritma Fisher-Yates sebagai Pengacak Soal pada Game Edukasi: Ruang Geometri, J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, p. 64, 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.163.
R. Damanik, Metode Pengacakan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris, Inf. Syst. Dev., vol. 4, no. 1, pp. 1722, 2019.
A. Mulyanto, A. Apriyadi, and P. Prasetyawan, Rancang Bangun Game Edukasi Matching Aksara Lampung Berbasis Smartphone Android, Comput. Eng. Sci. Syst. J., vol. 3, no. 1, p. 36, 2018, doi: 10.24114/cess.v3i1.8225.
A. H. Annazili and A. Qoiriah, Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity, J. Informatics Comput. Sci., vol. 01, pp. 188199, 2020.
M. A. Hasan, S. Supriadi, and Z. Zamzami, Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau), J. Nas. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 291298, 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.
T. Noviani, F. Fauziah, and N. Hayati, Perancangan Media Pembelajaran Kebudayaan Dengan Metode Finite State Machine Dan Algoritma Fisher-Yates, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 5, no. 2, p. 141, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i2.1819.
R. A. Krisdiawan and T. Ramdhany, Implementasi Algoritma Fisher Yates Pada Games Edukasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Sd Berbasis Mobile Android, J. Komput. Bisnis, vol. 11, no. 2, pp. 1422, 2018, [Online]. Available: http://jurnal.lpkia.ac.id/index.php/jkb/article/view/213.