Algoritma Linear Congruent Method Dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android

Rizki Pebrian, Fauziah Fauziah, Ira Diana Sholihati

Abstract


Game merupakan sarana hiburan yang banyak diminati dan dimainkan oleh berbagai kalangan. Tidak hanya sebagai hiburan, game juga dapat memberikan edukasi untuk para pemainnya. Pada penelitian ini, penulis akan membuat game kuis berbasis Android dengan menggunakan aplikasi Unity3D dengan Bahasa pemrograman C#. Pembuatan game kuis ini bertujuan untuk menghibur sekaligus memberikan pelajaran kepada pemainnya. Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk mengetahui lebih jelas tentang bagaimana implementasi Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada kuis ketangkasan berbasis Android. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah mengimplementasikan Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan baik. Keduanya telah menunjukkan hasil pengacakan yang berbeda. Hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Linier Congruent Method jika  adalah pertanyaan pertama mengeluarkan hasil output pertanyaan acak ke-15 dengan hasil yang didapatkan adalah 15,2,9,16,3,10,17,4,11,18,5,12,19,6,13,0,7,14,1,8. Sedangkan, hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle jika 1-N adalah 20 pertanyaan dari dalam game dengan pertanyaan pertama yang keluar didalame game yaitu pertanyaan ke 15 .maka hasilnya adalah 12,13,19,20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15. Selain itu, Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah lolos pengujian dari empat smarthphone dengan merk yang berbeda dan fungsional pada pengujian disetiap tombol dan menu pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan rencana yang telah tersusun sejak awal.


Full Text:

PDF

References


A. Rafiqin and D. Saputra, “Pembuatan Aplikasi Game Kuis ‘Pontianak Punye’ Berbasis Android,” J. Khatulistiwa Inform., vol. V, no. 2, pp. 71–84, 2017.

R. Syaifulloh, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Dan Flood Fill,” Klik - Kumpul. J. Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 1–14, 2021, doi: 10.20527/klik.v8i1.353.

A. H. Annazili and A. Qoiriah, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity,” J. Informatics Comput. Sci., vol. 01, no. 04, pp. 188–199, 2020.

E. Pambudi Syiamtoni, I. Fitri, and S. Ningsih, “Perancangan Aplikasi Game IQ Test Dengan Mengimplementasikan Linear Congruent Method (LCM),” J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 3, no. 2, pp. 328–335, 2020.

E. Ekojono, R. Cahyaningrum, and K. S. Batubulan, “Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh Berbasis Android,” J. Inform. Polinema, vol. 4, no. 3, p. 174, 2018, doi: 10.33795/jip.v4i3.203.

F. Nugroho, N. P. Harfianti, E. M. Yuniarno, and M. Hariadi, “Pengacakan Materi Sains Kelas Iv Tentang Kebencanaan Jabal Meletus Dalam Game Serius Dengan Menerapkan,” no. Ciastech, pp. 885–894, 2020.

A. Andilala and G. Gunawan, “Implementasi Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal Pada Game Perhitungan Jarimatika Berbasis Android,” J. Technopreneursh. Inf. Syst., vol. 1, no. 1, pp. 13–18, 2018, doi: 10.36085/jtis.v1i1.38.

Y. Yuniarthe and R. Hendri, “Membangun Aplikasi Game Petualangan 2D Pesawat UFO Berbasis Android,” J. Teknol. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 1–11, 2020.

D. R. Purnamasari, “Implementasi Linear Congruent Method ( Lcm ) Pada Game Hangaroo Berbasis Android,” J. Ris. Komput., vol. 3, no. 1, pp. 1–6, 2016.

Y. Nurhayati, “Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Game Pengenalan Buah Daerah Indonesia,” Buffer Inform., vol. 5, no. 1, pp. 39–44, 2019, doi: 10.25134/buffer.v5i1.1959.

B. Barros, F. Marisa, and I. D. Wijaya, “Pembuatan Game Kuis Siapa Pintar,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 3, no. 1, pp. 44–52, 2018, doi: 10.37438/jimp.v3i1.88.

W. Wibwawanto and R. Nugrahani, “Desain Antarmuka (User Interface) Pada Game Edukasi,” J. Imajin., vol. XII, no. 2, pp. 57–64, 2018, [Online]. Available: https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi/article/view/17472.

D. A. Marsudi and R. Rosnelly, “Implementasi Linear Congruent Method Dalam Permainan Kuis Musik Berbasis Android,” J. Mhs. Fak. Tek. dan Ilmu Komput., vol. 1, no. 1, pp. 857–869, 2020.

Z. Lubis, S. Aryza, and S. Annisa, “Perancangan Terbaru Model Pembuatan Game Shopping Habit Society Sebagai Media Edukasi Melestarikan Pasar Tradisional Menggunakan Algoritma Shuffle Random,” J. Electr. Technol., vol. 4, no. 2, pp. 59–66, 2019.

R. T. Kusuma, A. Mulyani, and H. Rianto, “JISICOM ( Journal of Information System , Informatics and Computing ) Vol . 3 No . 2 Desember 2019 p-ISSN : 2579-5201 ( Printed ) JISICOM ( Journal of Information System , Informatics and Computing ),” Ranc. Bangun Game “Legends Spaceship” Menggunakan Game Mak. Stud., vol. 3, no. 2, pp. 37–44, 2019.




DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.1942

DOI (PDF): https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.1942.g1044

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
ISSN 2540-8984
Published by
Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
STKIP PGRI Tulungagung

Website : https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi/index
Email : jipi@stkippgritulungagung.ac.id


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.