TEKNOLOGI MIXED REALITY PADA APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MAGHRIB MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION DAN LUCAS KANADE

Muhammad Yusuf
Fauziah Fauziah
Aris Gunaryati


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v6i1.1905

Abstract


Edukasi tuntunan shalat maghrib dengan mengedepankan multimedia termasuk gambar dan suara dapat mempengaruhi minat belajar anak-anak sehingga lebih mudah memahami gerakan dan bacaan shalat maghrib. Teknologi Berbasis Android Mixed Reality merupakan gabungan dari Augmented Reality dan Virtual Reality menjadi salah satu solusi yang mampu memenuhi kebutuhan multimedia tersebut karena terdapat unsur gambar, suara, serta objek 3 dimensi yang terlihat semi-nyata sehingga menambah daya tarik serta pengalaman menyenangkan bagi pengguna. Penggunaan aplikasi mixed reality membutuhkan bantuan perangkat keras VR Box agar mendapatkan pengalaman realitas yang maksimal. Perancangan aplikasi Mixed Reality menggunakan analisis algoritma Fast Corner Detection, algoritma ini penulis gunakan karena mampu mengidentifikasi sudut citra secara akurat, dan algoritma Lucas Kanade karena dapat mengidentifikasi transformasi citra secara efektif. Dengan adanya teknologi mixed reality ini pengguna bisa mengenal gerakan dasar serta bacaan shalat maghrib dari mulai niat hingga salam. Pengujian aplikasi menggunakan tiga device smartphone android, pada rentang sudut 20-90 objek 3 dimensi muncul karena marker dapat terdeteksi oleh kamera. Rata-rata objek 3 dimensi ditampilkan dengan waktu 1 detik jika cahaya pada marker terang.

Keywords


Android, Augmented Realitym Fast Corner Detection, Lucas Kanade, Mixed Reality, Maghrib Prayer

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


A. Wahana and H. H. Marfuah, Rancang Bangun Media Pembelajaran Sholat 5 Waktu Berbasis Augmented Reality, J. Transform., vol. 15, no. 2, pp. 133140, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.stmikbinapatria.ac.id/index.php/JT/article/download/195/138.

R. A. Ahmadi, J. Adler, and S. L. Ginting, TeknologiAugmented RealitySebagaiMedia PembelajaranGerakan Shalat, Pros. Semin. Nas. Komput. dan Inform., vol. 2017, pp. 978602, 2017.

A. Fariz and H. Yanto, Perancangan Perangkat Lunak Pengenalan Gerakan Shalat Berbasis Augmented Reality, J. TISI, vol. 8, no. 372, pp. 2638, 2017, [Online]. Available: http://sisfotenika.stmikpontianak.ac.id/index.php/TISI/article/view/919.

G. Y. Abdillah, S. Andryana, and A. Iskandar, Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer Dengan Fast Corner Dan Natural Feature Tracking, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 5, no. 2, p. 79, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i2.1767.

A. Jayaputra, H. Tolle, and W. S. Wardhono, Penerapan Mixed Reality Sebagai Sarana Pembelajaran Indera Penglihatan Manusia Menggunakan Teknologi Hologram, vol. 1, no. 9, pp. 715722, 2017.

D. A. Pangestu, F. Fauziah, and N. Hayati, Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Mengenai Lapisan Atmosfer Menggunakan Algoritma Fast Corner, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 5, no. 2, p. 67, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i2.1759.

A. S. Miyosa, Penerapan Teknologi Animasi Immersive Mixed, Pros. Semin. Nas. Desain dan Arsit., vol. 3, pp. 228232, 2020, [Online]. Available: http://senada.std-bali.ac.id.

A. A. A. Ari, Penerapan Algoritma Surf Pendeteksi Objek Pada Augmented Reality Berbasis Android, JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 6, no. 2, pp. 240249, 2020, doi: 10.35957/jatisi.v6i2.217.

H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma, Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi Kampus, J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 1, p. 71, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019611238.

M. F. Syahputra et al., Interaction 3D Human Anatomy of Ear, Nose, Throat Using Mix Reality, IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 648, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1757-899X/648/1/012034.

A. Syahputra, S. Andryana, and A. Gunaryati, Aplikasi Augmented Reality (AR) dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD), J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, p. 56, 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.164.

D. Sitohang and N. Nurjayadi, Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Lokasi Boombara Waterpark, JTT (Jurnal Teknol. Terpadu), vol. 6, no. 1, p. 30, 2018, doi: 10.32487/jtt.v6i1.436.

Faizal Zuli, Rancang Bangun Augmented Dan Virtual Reality Menggunakan Algoritma Fast Sebagai Media Informasi 3D Di Universitas Satya Negara Indonesia, J. Algoritm. Log. dan Komputasi, vol. 1, no. 2, pp. 94104, 2018.

D. Atmajaya, Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif, Ilk. J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 227232, 2017, doi: 10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232.

F. Wahyudi, W. S. Wardhono, and A. Akbar, Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Virtual Reality, J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 1, no. 11, pp. 11851194, 2017.

F. Zuli, Augmented dan virtual reality untuk media promosi, Pros. Semin. Nas. Cendekiawan Tek. Kedokt. Hewan, Kesehatan, Lingkung. dan Lanskap, vol. 4, no. 1, pp. 273277, 2018.