PENGEMBANGAN MEDIA CROSSWARD PUZZLE PADA MATERI GETARAN DAN GELOMBANG DI SMP

Putri Ainun Mangkarto - [ https://orcid.org/0009-0005-6397-4579 ]
Tirtawaty Abdjul
Abdul Haris Odja
Ritin Uloli


DOI: https://doi.org/10.29100/.v6i2.5046

Abstract


Tujuan Media pembelajaran Crossward Puzzle Pada materi Getaran dan Gelombang menggunakan model pengembangan 4D telah memenuhi kriteria kualitas yang meliputi 3 (tiga) aspek yaitu aspek validitas, kepraktisan dan keefektifan.(1) Aspek Validitas Menunjukan hasil validasi Media Crossward Puzzle oleh 2 (dua) validator memperoleh nilai rata-rata validasi 3,36 dan berada pada kategori valid dan bisa digunakan. (2) Aspek Kepraktisan dilihat dari 3 poin yaitu keterlaksanaan pembelajaran yang memperoleh rata-rata presentase 93% dengan kriteria sangat baik dan Respon peserta didik memperoleh rata-rata presentase yaitu 81% dengan kriteria baik. Hasil yang diperoleh tersebut menunjukan bahwa media Crossward Puzzle yang dikembangkan Praktis. (3) Aspek keefektifan dilihat dari observasi aktivitas peserta didik memperoleh rata- rata persentase pada uji coba 82% dengan kriteria baik. Hasil yang diperoleh tersebut menunjukan bahwa media Crossward Puzzle yang dikembangkan efektif. Ketiga aspek diatas menyatakan bahwa Media Crossward Puzzle pada materi getaran, gelombang tergolong valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran IPA materi Getaran, dan Gelombang.


Keywords


Media; crossward puzzle; getaran dan gelombang

Article Metrics :

References


Agus, S. (2012). Metode dan Model-Model Mengajar. Alfabeta.

Anitah, S. (2010). Media Pembelajaran. Yuma Pustaka.

Ariani, N. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah. PT.Prestasi Pustaka Karya.

Arikuntoro, S. (2010). Prosedur Penelitian. Rineka cipta.

Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. PT RajaGrafindo Persada.

Astriany, N. (2015). Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Melalui Penggunaan Mind Map Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar Bekasi Utara. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1).

Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Referensi.

Baharudin. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. AR-Ruzz Media.

Bahri, syamsul. (2011). Pengenmbangan Kurikulum dasar dan Tujuannya. Jurnal Ilmiah Islam Futura, 11(1).

Bahtiar, A., & Sulistyowati, R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Digital Pada Kompetensi Dasar Menjelaskan Konsep Pemasaran Online Kelas XI Bisnis Daring Dan Pemasaran SMK Negeri 4 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Niaga, 7(3).

B.Uno, H. (2016). Teori motivasi dan pengukurannya. PT Bumi Aksara.

Citra, W. S. (2021). Pengembangan Media Crossword Puzzle Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Peserta Didik SD/MI. UIN Raden Intan.

Daryanto. (2015). Media Pembelajaran. PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Divayana, D. G. H., Suyasa, P. W. A., & Sugihartini, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Matakuliah Kurikulum dan Pengajaran di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 5(3).

Edy, S. (2011). Manajemen Sumber Daya Manusia. Kencana.

Ghanoe, A. (2010). Asah Otak Anda dengan Permainan Teka-Teki. Buku Biru Nasution.

Gunawan, H. (2021). Pendidikan Karakter, Konsep dan Implementasi. Alfabeta.

Gustafson, K. L. (1991). Survey of instructional development models. ERIC. Clearinghouse on information resources Syracuse University.

Hamalik, O. (2011). Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara.

Hamid, A. (2016). Metode Internalisasi Nilai-nilai Akhlak dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP 17 Kota Palu. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 14(2).

Hisyam, Z. (2007). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. PT. Remaja Rosdakarya.

Indriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Diva Perss.

Kemp, J. E., & Dayton, D. K. (1985). Planning and Producing Instructional Media. Harper & Row Publisher.

Kurniasih, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Dasar Perbankan Untuk Kelas X Akuntansi SMK YPKK 1 Sleman Tahun Ajaran 2017/2018. Universitas Negeri Yogyakarta.

Kustiono. (2010). Media Pembelajaran: Konsep, Nilai Edukatif, Klasifikasi, Praktek Pemanfaatannya dan Pengembangan. Buku Ajar. Unnes Press.

Mansur, N. (2015). Pencapaian Hasil Belajar Ditinjau dari Sikap belajar Mahasiswa. Jurnal Lantanida, 3(2).

Meilani, R. I. (2017). Impak Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2).

Muhali. (2018). Arah Pengembangan Pendidikan Masa Kini MenurutPerspektif Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Dan Pendidikan (LPP) Mandala.

Mulyaningsih, S. R., Mering, A., & Fadillah. (2016). Pengembangan Bahan Ajar IPA Intergratif dengan Menggunakan Strategi Inkuiri Tentang Konsep Struktur Tumbuhan. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 5(10).

Muzni, S. (2013). Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran Kreatif - Produktif Terhadap Hasil belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di kelas VII SMP N 3 Bayang tahun Pelajaran 2012/2013 [Skripsi]. Universitas Negeri Padang.

Nurhasanah, I. A., Sujana, A., & Sudin, A. (2016). Penerapan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Hasil belajar Siswa pada materi Hubungan Mkhluk Hidup dengan Lingkungannya. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1).