PENGEMBANGAN GAME EDUKASI QUIZWHIZZER YANG BERORIENTASI PADA MOTIVASI DAN KOGNITIF SISWA DENGAN TEMA TANAH DAN KEHIDUPAN

Siti Suhaliah
Liska Berlian
R. Ahmad Zaky El Islami


DOI: https://doi.org/10.29100/.v6i3.4920

Abstract


Rendahnya motivasi belajar dan hasil belajar siswa menjadi permasalahan dalam pembelajaran IPA tingkat SMP sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi QuizWhizzer yang berorientasi pada motivasi belajar dan kognitif siswa. Penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan tingkat efisiensi game edukasi QuizWhizzer. Penelitian ini dilakukan pada semester genap TA 2022/2023 di SMP Negeri 1 Ciomas dan SMP Negeri 4 Kalanganyar. Metode penelitian Research and Development (R & D) dengan model penelitian dan pengembangan ADDIE yang  pada penelitian ini dibatasi pada tahap implementation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kevalidan game edukasi QuizWhizzer mendapatkan persentase nilai rata-rata secara keseluruhan 87,50% pada kategori sangat valid, yakni ahli materi memperoleh nilai 81,25% pada kategori valid, ahli media mendapatkan nilai 90,42% pada kategori sangat valid dan validasi oleh guru IPA mendapatkan nilai persentase 90,83% dengan kategori sangat valid. Hasil tingkat efisiensi produk game edukasi QuizWhizzer mendapatkan nilai 84,85% pada kategori sangat efisien. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh para ahli dan respon siswa game edukasi QuizWhizzer dinyatakan valid dan efisien untuk digunakan.


Keywords


Game edukasi; motivasi belajar; kognitif

Article Metrics :

References


Asrizal. Amran, A. Ananda, A. Festiyed & Khairani, S. (2017). ‘Effectiveness of integrated science instructional material on pressure in daily life theme to improve digital age literacy of students’, IOP Conf. Series: journal of physics: Conf. Series 1006, pp. 1-7. https://doi.org/ 10.1088/17426596/ 1006/1/012031

Dewi, G, P, F. (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Yogyakarta.

Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineke Cipta

Faijah, N, (2022). Pengembangan Game Edukasi QuizWhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Universitas Mercu Buana. Yogyakarta. https://doi.org/ 10.33087/phi.v6i1.194

Handriyantini, E. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Konferensi Dan Temu Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Indonesia, 130–135.

Hikmawan, R., Suherman, A., Fauzi, A., & Mubarak, I. (2020). Ikigai as Student High Order Literacy Skills Intrinsic Motivation Learning Template. Journal of Education Research and Evaluation, 4(1), 98–102.https:// doi.org/10.23887/jere.v4i1.22449

Indaryanti, dkk. 2019. Analisis Kesesuaian Indikator terhadap Kompetensi Dasar pada Pelajaran Matematika oleh Guru Sekolah Menengah Palembang. Jurnal Gantang.

Komalasari, N., Hidayat, E. W., & Aldya, A. P. (2020). Aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Multimedia. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI, 9(1), 21–31. https://doi.org/10.23887/janapati. v9i1.21654

Lestari, L., Alberida, H., & Rahmi, Y. L. 2018. Validitas dan Praktikalitas Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Materi Kingdom Plantae Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Peserta Didik Kelas X SMA/MA. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP), 2(2), 170–177. https://doi.org/10.24036/jep/ vol2-iss2/245

Mahfuddin, FM & Wahyuni, S (2021). „Pengembangan Bahan Ajar Fisika SMP Berbasis STEM (Science, Technology, Enginering and Mathematics) Terintegrasi Karakter pada Materi Usaha dan Pesawat Sederhana‟, Unnes Physics Education Journal, Vol. 10, No. 3, Hal. 202-208

Nasution, S. (2008). Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar, Jakarta: Bumi Aksara.

Nur, Baety. R. Sumarsih. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Fun Spreadsheet Quiz Berbasis Adobe Flash Cs6 Pada Mata Pelajaran Spreadsheet Kelas X Akuntansi Smk Negeri 4 Klaten Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia.

Ramadhani, W. P. & Mahardika, I. K. (2015). Kegrafikan Modul Pembelajaran Berbasis Multirepresentasi. Seminar Nasional Fisika & Pembelajarannya, pp. 85-91

Rusman. (2011). Model – model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja grafindo Persada.

Sadiman, A. S. (2010). Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sadiman, Arief. dkk. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sadiman, Arief. dkk. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sakat, A. A., Mohd Zin, M. Z., Muhamad, R., Ahmad, A., Ahmad, N. A., & Kamo, M. A. (2012). Educational technology media method in teaching and learning progress. American Journal of Applied Sciences. https:// doi.org/10.3844/ajassp.2012.874.878

Sudijono, A. (2012). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sudjana, N & Rivai, A. (2011) Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2015). Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.

Windawati, R & Henny, D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di SekolahDasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/ 10.31004/ basicedu.v5i2.835

Windiyani, T. (2012). Instrumen untuk menjaring data interval, nominal, ordinal dan data tentang kondisi, keadaan, hal tertentu dan data untuk menjaring variabel kepribadian, Jurnal Pendidik Dasar, vol. 3, no. 5, hal. 203-207

Wulandari, D, P. Elizabeth, M, R. (2019). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar Tata Cara Menerima Tamu Melalui Media Game Edukasi Ular Tangga Di Kelas Xii Apk Smk Negeri 2 Tuban. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran. Volume 07 Nomor 02.

Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi kelarutan untuk meningkatkan performa akademik siswa SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA. 2(1), 88-99.https://doi.org/10.21831/jipi. v2i1.10289