EFEKTIVITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PRODUCT BASED LEARNING PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP KREATIVITAS DAN KEWIRAUSAHAAN SISWA SMK: STUDI SLR 2015-2025

Putri Dwi Safitri, Mustaji Mustaji, Khusnul Khotimah

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas multimedia interaktif berbasis Product Based Learning (PdBL) dalam pembelajaran matematika terhadap kreativitas dan jiwa kewirausahaan siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Latar belakang penelitian berangkat dari kebutuhan peningkatan kualitas pembelajaran matematika yang tidak hanya menekankan pemahaman konsep, tetapi juga pengembangan soft skills seperti kreativitas dan sikap kewirausahaan yang menjadi kompetensi inti lulusan SMK. Metode SLR digunakan dengan tahapan identifikasi, seleksi, dan sintesis terhadap artikel yang relevan dari berbagai sumber ilmiah. Sebanyak 20 artikel terpilih dianalisis berdasarkan relevansi, metode penelitian, intervensi pembelajaran, serta temuan empiris. Hasil kajian menunjukkan bahwa multimedia interaktif mampu meningkatkan pemahaman konsep matematika, ketertarikan belajar, serta kemampuan representasi visual siswa. Sementara itu, model PdBL secara konsisten terbukti efektif dalam mendorong kreativitas dan jiwa kewirausahaan melalui kegiatan pembuatan produk, pemecahan masalah kontekstual, dan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran berbasis proyek. Meskipun kombinasi langsung antara multimedia interaktif berbasis PdBL dalam pembelajaran matematika masih jarang ditemukan, sintesis literatur menunjukkan bahwa penggabungan keduanya memiliki potensi besar untuk meningkatkan pembelajaran matematika yang lebih aplikatif, kreatif, dan berorientasi kewirausahaan. Studi ini merekomendasikan penelitian lanjutan berupa implementasi langsung multimedia interaktif berbasis PdBL dalam konteks matematika SMK untuk menguji dampak empiris secara komprehensif.

 


Keywords


PdBL; multimedia; matematika; kreativitas; kewirausahaan

Full Text:

PDF

References


Arsyad, A. (2019). Interactive multimedia in mathematics learning. Journal of Mathematics Education, 10(2), 145–156.

Arsyad, A. (2020). Media pembelajaran. Rajawali Pers.

Astuti, M. (2022). PdBL for SMK students’ product innovation skills. Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan, 15(1), 44–56.

Boell, S. K., & Cecez-Kecmanovic, D. (2015). On Being “Systematic” in Literature Reviews in IS. Journal of Information Technology, 30(2), 161–173.

Dewi, F. (2019). Product Based Learning for creative product design in vocational schools. International Journal of Learning Innovation, 7(2), 87–99.

Hidayat, T. (2020). Product Based Learning in mathematics project activities. Jurnal Kreano, 11(2), 170–181.

Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Ghalia Indonesia.

Kitchenham, B., & Charters, S. (2007). Guidelines for Performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering. EBSE Technical Report.

Kurniawan, H. (2021). Simulation-based multimedia for mathematics learning. Math Didactic Journal, 7(1), 14–25.

Lestari, W. (2018). Interactive multimedia for algebra learning. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 9(2), 88–97.

Maharani, L. (2021). Mobile learning with animation for mathematics. International Journal of Mobile Learning, 5(1), 72–83.

Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., & Altman, D. G. (2009). Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses: The PRISMA Statement. PLoS Medicine, 6(7), e1000097.

Munir. (2018). Interactive e-learning environment to improve student mathematical understanding. Journal of Educational Technology, 14(1), 55–63.

Nugroho, A., & Setyastanto, Y. (2021). Product Based Learning to improve vocational students’ creativity. Journal of Vocational Education, 11(1), 32–41.

Pratiwi, D. (2020). Product Based Learning in practical entrepreneurship subject. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 10(2), 100–112.

Putra, J. (2020). Augmented Reality for mathematics learning materials. Journal of Educational Research and Practice, 10(4), 55–66.

Rahman, I. (2021). Mathematics project learning using PdBL approach. Journal of Applied Education Research, 3(2), 50–62.

Ramadhani, S. (2021). Entrepreneurship-oriented PdBL in vocational education. Jurnal Pendidikan Bisnis Dan Kewirausahaan, 6(2), 89–101.

Saputra, R. (2020). STEM-PdBL approach to enhance mathematical creativity. Journal of STEM Education, 12(3), 45–57.

Siswanto, A. (2019). Digital math game to improve conceptual understanding. Journal of Mathematics Instruction, 5(2), 123–134.

Suprapto, E. (2019). Entrepreneurship-based project learning model for vocational students. Jurnal Pendidikan Vokasi, 9(3), 188–199.

Suprijono, A. (2018). Cooperative learning: Teori dan aplikasi PAIKEM. Pustaka Pelajar.

Sutarto, & Kurniawan. (2020). Analisis pembelajaran matematika di SMK: Tantangan dan kebutuhan inovasi pembelajaran. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(1), 55–67.

Wahyudi, W., & Rahma, N. (2020). Development of math mobile app learning using R&D approach. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(3), 210–222.

Wena, M. (2019). Strategi pembelajaran inovatif kontemporer. Bumi Aksara.

Wijaya, A. (2022). Interactive GeoGebra-based media for geometry learning. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 9(1), 23–34.

Wulandari, S. (2022). Development of interactive module for geometry learning. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 8(1), 27–38.

Yuliani, F. (2023). Hybrid integration of PdBL and interactive multimedia in mathematics. Journal of Educational Technology Innovation, 4(1), 101–114.




DOI: https://doi.org/10.29100/jp2m.v12i1.9474

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.