PENGEMBANGAN GAMES PUZZLE MATCH BERBASIS ANDROID TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA KELAS X SMKS HARAPAN MELIAU

Rizky Sabdo Pangestu, Dwi Oktaviana, Nurmaningsih Nurmaningsih

Abstract


Studi ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran berupa game puzzle match berbasis android menggunakan RPG Maker MV untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dalam materi barisan dan deret. Studi ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model ADDIE, yang meliputi lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Objek penelitian mencakup validator ahli, pengajar, dan siswa kelas X di SMKS Harapan Meliau. Alat yang digunakan meliputi lembar validasi, kuesioner respon, dan ujian kemampuan komunikasi matematis. Hasil evaluasi oleh pakar Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat valid, dengan rata-rata persentase penilaian sebesar 93%. Respon dari guru dan siswa juga mengindikasikan bahwa media ini sangat mudah digunakan. Di samping itu, data hasil ujian menunjukkan bahwa sebanyak 84,4% siswa berhasil mencapai ketuntasan belajar. Oleh karena itu, media yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam mendukung peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa

Keywords


ADDIE; barisan dan deret; game edukasi; komunikasi matematis; puzzle match

Full Text:

PDF

References


Ashim, M., Asikin, M., Kharisudin, I., & Wardono, W. (2019). Perlunya komunikasi matematika dan mobile learning setting problem based learning untuk meningkatkan kemampuan 4C di era disrupsi. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 2, pp. 687-697).

Aini, B. O., Ayu, K. C., & Siswati, S. (2019). Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 3(1), 74. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.768

Dalimunthe, S. A. S., Mulyono, M., & Syahputra, E. (2022). Pengembangan Model Pembelajaran Interaktif Berbasis Think Pair Share untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 735–747. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1229

Hafidhoh, N., & Marlina, R. (2021). Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV). Delta-Pi: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 10(1), 59–74. https://doi.org/10.30605/pedagogy.v6i1.1425

Hutauruk, L. (2018). Kemampuan penalaran matematika siswa pada materi SPLDV dengan menggunakan budaya khas Palembang yang berbasis taksonomi SOLO superitem siswa kelas IX. Dalam Prosiding Seminar Nasional 21 Universitas PGRI Palembang.

Hendriana, H. Rohaeti, E. E., & Sumarmo, U. (2017). Hard Skill dan Soft Skill Matematika Siswa. Bandung: PT Refika Aditama.

Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2023). Efektivitas penggunaan game edukasi berjenis puzzle, RPG dan puzzle RPG sebagai sarana belajar matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2), 123-135.

Hartono, R. (2020). Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Android. Jakarta: Penerbit Teknologi.

Hamzah, A. (2019). Metode penelitian & pengembangan research & development. Malang: CV. Literasi Nusantara Abadi.

Hamzah, A. (2020). Penggunaan Kuesioner dalam Penelitian Pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran.

Kurniasih, R. (2018). Pengembangan media pembelajaran crossword puzzle berbasis Android pada mata pelajaran dasar perbankan untuk kelas X akuntansi SMK YPKK 1 Sleman. Universitas Negeri Yogyakarta.

Lestari, K. E., & Yudhanegara, M. R. (2018). Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama.

Marfiah, D. Y., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis Pengaruh Kecerdasan Intrapersonal Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Pada Materi Bentuk Aljabar. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 4(1), 1. https://doi.org/10.22373/jppm.v4i1.6942

Oktaviana, D., Prihatin, I., & Fahrizar. (2020). Pengembangan Media Pop-Up Book Berbasis Contextual Teaching and Learning Dalam Pencapaian Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(1), 1–11.

Pangestu, R. A., & Sutirna, S. (2021). Analisis kepercayaan diri siswa terhadap pembelajaran matematika. Maju: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(1), 118-125.

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain game edukasi berbasis android pada materi logika matematika. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 2(2), 165–179. http://dx.doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Qohar, A. (2019). Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Siswa dalam Belajar Matematika melalui Strategi Pugalee. Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2), 123-136.

Ramlah dan Rina (2017) - "Pengembangan Permainan Puzzle Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa" (Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 10, No. 1)

Rumakhit (2017) "Penggunaan Media Pembelajaran Puzzle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa" (Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 9, No. 2)

Setyawan, M. Y., & Andriyani, A. (2024). Pengembangan Lembar Kerja Berbasis Web Dengan Model Nht Untuk Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa Di Kelas Program Tahfidz. Edu-Mat: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 182. https://doi.org/10.20527/edumat.v12i1.19060

Suparsih, S. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Penemuan Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Komunikasi Matematis. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(2), 214–224. https://doi.org/10.21831/pg.v13i2.21240

Syukron, A. (2010). Media Pembelajaran Puzzle Matematika: Sebuah Inovasi dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan, 16(2), 123-135.

Sukino, & Wislon. (2017). Pengembangan Games Edukasi Berbasis Puzzle Match untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 1-10.

Sahrul, S., Yuanita, P., & Maimunah, M. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Model Discovery Learning untuk Memfasilitasi Kemampuan Komunikasi Matematis Peserta Didik SMP Kelas VIII. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 626–636. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.277

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Santoso, B. (2020). Sistem Operasi Android: Analisis dan Perkembangan. Yogyakarta: Penerbit Edukasi.

Tiyanti, D., & Mardiani, R. (2021). Pengembangan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 1-12.

Tania. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis puzzle card pada materi bangun datar untuk peserta didik kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pendidikan, 11(1), 93-101. https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/pgsd

Wanlin, A., Murniasih, T., & Ferdiani, R. (2022). Pengembangan Permainan Puzzle Awan Berbasis Android Dalam Pembelajaran FPB DAN KPK. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran, 8(1), 75-83. https://doi.org/10.30653/003.202281.211

Wingsih, L. N., & Mumpuni, A. (2019). Manfaat, Kelebihan, dan Kekurangan Puzzle sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan, 25(2), 156-170.

Zain, B. P., & Ahmad, R. (2021). Analisis Kesulitan Siswa dalam Memahami Konsep Matematika dan Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 1-12.




DOI: https://doi.org/10.29100/jp2m.v12i1.8569

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.