PENGEMBANGAN E-MODUL MENGGUNAKAN APLIKASI BOOK CREATOR BERBASIS KEMAMPUAN KREATIVITAS DALAM PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS V SD

Yasinta Kurnia Anggraeni
Prima Mutia Sari


DOI: https://doi.org/10.29100/.v6i1.4294

Abstract


Tujuan peneliti di balik proyek ini menciptakan Book Creator untuk mengetahui apakah e-modul berdasarkan pemikiran kreatif memang mungkin dilakukan. Lima langkah model ADDIE—analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi—diikuti selama studi ini. Kuesioner dan wawancara langsung juga digunakan untuk mengumpulkan data. Siswa kelas V dari salah satu sekolah dasar negeri Kota Tangerang menjadi sampel penelitian. Validasi media mendapat skor 97% pada ujian ahli media, dan kategori yang ditetapkan ternyata sangat realistis. Hasil validasi materi sebesar 93%, dan klasifikasi yang ditetapkan tepat. E-modul pendidikan sains yang dirancang mendapat penilaian sangat memuaskan dari para pengujinya, dengan rata-rata skor 91% pada formulir evaluasi siswa dan skor evaluasi guru sebesar 97%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa e-modul berbasis Book Creator dapat membantu siswa mengembangkan kemampuan kreatifnya.


Keywords


pengembangan; kemampuan kreativitas; book creator

Article Metrics :

References


Akbar, A. (2021). Pentingnya Kompetensi Pedagogik Guru. JPG: Jurnal Pendidikan Guru, 2(1), 23. https://doi.org/10.32832/jpg.v2i1.4 099

Aprillianti, P., & Wiratsiwi, W. (2021). Pengembangan E-Book Dengan Aplikasi Book Creator Pada Materi Bangun Ruang Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Tindakan Kelas, 6, 80–88.

Astuti, R., & Aziz, T. (2019). Integrasi Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini di TK Kanisius Sorowajan Yogyakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(2), 294.

https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i 2.99

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i 1.2124

Debeturu, B., & Wijayaningsih, L. (2019). Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun melalui Media Magic Puffer Ball. Jurnal Obsesi

Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 233–240.

Fadli, R., Sartono, N., & Suryanda, A. (2017). Pengembangan Kamus Berbasis Sistem Operasi Telepon Pintar Pada Materi Biologi SMA Kelas IX. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 8(2), 10. https://doi.org/10.26418/jpmipa.v8i 2.21171

Feriyanti, N., Kadumerak, S. N., & Km, J.

R. S. (2019). Pengembangan E- Modul Matematika Untuk Siswa SD. JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research, 6. https://jurnal.untirta.ac.id/index.ph p/JTPPm/article/view/7406

Jagom, Y. O. (2015). Kreativitas Siswa SMP Dalam Menyelesaikan Masalah Geometri Berdasarkan Gaya Belajar Visual-Spatial Dan Auditory-Sequential. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(3).

Khaerunnisa, S. N., Maksum, A., & Supriatna, S. (2022). Pengembangan E-Modul IPA Berbasis Scientific Approach Materi Gaya Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(1), 45–63.

https://doi.org/10.46368/jpd.v10i1. 426

Natalia, J., & Ginting, D. B. (2018). Analisis Pengaruh Kelengkapan Fitur, Persepsi Kemudahan Penggunaan, Kualitas Informasi, Kualitas Sistem, Persepsi Manfaat terhadap Kepuasan Penggunaan serta Dampaknya terhadap Loyalitas Pengguna Aplikasi Viu. Media Informatika, 17(3), 148–

https://doi.org/10.37595/mediainfo. v17i3.19

Prastowo, A. (2013). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. DIVA Press.

Puspitasari, V., Rufi’i, & Walujo, D. A. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Model Diferensiasi Menggunakan Book Creator Untuk Pembelajaran BIPA Di Kelas Yang Memiliki Kemampuan Beragam. Jurnal Education and development, 8. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ ED/article/view/2173

Riduwan. (2009). Dasar-Dasar Statistika.

Alfabeta.

Sitepu, J. M., & Hutasuhut, S. N. H. (2017). Meningkatkan Kemampuan Kreativitas Anak Melalui Media Permainan Bounch Magic Ball Pada Kelompok A Di Ra Al-Fathin Kecamatan Medan Belawan. Intiqad: Jurnal Agama dan Pendidikan Islam, 9(2), 40–51. https://doi.org/10.30596/intiqad.v9i 2.1381

Sugiharni, G. A. D. (2018). Pengujian Validitas Konten Media Pembelajaran Interaktif Berorientasi Model Creative Problem Solving. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 2(2), 88.

https://doi.org/10.23887/jppp.v2i2. 15378

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Titin, T., & Dara, E. N. (2016). Penyusunan Perangkat Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Matematika dan

IPA, 7(1), 45.

https://doi.org/10.26418/jpmipa.v7i 1.17344

Widiara, I. K. (2018). Blended Learning Sebagai Alternatif Pembelajaran Di Era Digital. Purwadita: Jurnal Agama dan Budaya, 2.

Widodo, C. S., & Jasmadi. (2008). Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Elex Media Komputindo.