PENGARUH MEDIA GIMKIT TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN PADA SISWA KELAS X MAS AL -WASHLIYAH STABAT

Nia Zunita, Ekariana S. Pandia, Dini Fitria

Abstract


Penerapan media Gimkit dalam pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswa yang telah terbiasa menggunakan teknologi digital, serta dapat menghadirkan lingkungan pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, yang pada gilirannya meningkatkan partisipasi aktif siswa dan pencapaian hasil belajar yang lebih optimal. Riset ini memiliki tujuan untuk mengidentifikasi pengaruh implementasi Gimkit sebagai media pembelajaran terhadap pencapaian hasil belajar pada siswa kelas X MAS Al-Washliyah Stabat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dan desain pretest-posttest control group design. Subjek penelitian meliputi seluruh siswa kelas X MIA MAS Al-Washliyah Stabat yang berjumlah 42 orang, dengan kelas X MIA 1 sebagai kelas eksperimen dan X MIA 2 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen tes pretest dan posttest. Berdasarkan hasil uji-t menggunakan SPSS 25.0, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 dan nilai thitung 6,914 lebih besar dari ttabel 2,821, dengan rata-rata nilai kelas kontrol 70,45 sedangkan kelas eksperimen mencapai 85,25, yang menunjukkan perbedaan signifikan antara kedua kelompokData analisis mengonfirmasi bahwa Ha diterima sementara H0 ditolak. Dengan demikian, dapat diinterpretasikan bahwa media Gimkit memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil pembelajaran siswa kelas X di MAS Al-Washliyah Stabat.

Keywords


Gimkit; Hasil Belajar; Perubahan Lingkungan

Full Text:

PDF

References


Andini, A., Novitri, D., & Lestari, D. (2023). Dampak Penggunaan Handphone terhadap Aktivitas Belajar Siswa Siswi Sekolah Menengah Pertama di Kota Medan. JIKEM: Jurnal Ilmu Komputer, Ekonomi dan Manajemen, 3(2), 2993-3004.

Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203–3213. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1604.

Billa, S., Ananda, A., Rafni, A., Prodi, J. I., Pancasila, P., & Kewarganegaraan, D. (2023). Pengaruh game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PPKn SMA. In Journal of Education, Cultural and Politics (Vol. 3, Issue 2).

Febiyani, S. (2023). Pengaruh media evaluasi berbasis Gimkit terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran PPKn: Studi kuasi terhadap siswa kelas 8 di SMP Kartika VIII-2 Bandung (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).

https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.14695

Hidayat, A., Ramdani, R., & Sari, M. (2020). Pengaruh penggunaan media gim interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 23(1), 12–20.

Kusuma, D. R., & Widodo, A. (2020). Pengaruh media Gimkit terhadap hasil belajar kognitif siswa. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(4), 321–328.

https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3440

Lestari, Y., & Huda, M. (2021). Pengaruh Media Gimkit Terhadap Hasil Belajar IPA di SMP. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(2), 109–117.

https://doi.org/10.2196/12967

Manurung, J., Sitohang, A., Sibarani, H., & Ram, U. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Bagi Pengajar Dan Pemuda Pemudi Pada Pembelajaran di HKBP Simalingkar Medan. Jurnal Pengabdian Masyarakat Nauli, 1(2), 85–89.

https://doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100096

Nuraini, R., Lestari, T., & Syahputra, H. (2021). Pengaruh media berbasis teknologi terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 9(1), 33–39.

https://doi.org/10.3390/educsci14111181

Putra, R. A., & Kurniawan, D. (2019). Peran feedback dalam pembelajaran digital terhadap peningkatan pemahaman konsep. Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(2), 45–52.

https://doi.org/10.1186/s41239-021-00312-8

Rahmawati, F., & Suharyanto, H. (2022). Tantangan pembelajaran daring menggunakan aplikasi interaktif di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan Digital, 4(2), 78–85

Rohimat Sonny, Solfarina, Samsiah, Ramdhani Fajar Izza, Fitri Raisya, & Aliyah Nisa. (2023). WorkshopPengenalan Gimkit untuk Asesmen Formatif Mode Game Online. JNB: Jurnal Nusantara Berbakti, 1. https://doi.org/10.59024/jnb.v1i4.266.

S, Non. (2020). Menjadi Guru Hebat di Era Revolusi Industri 4.0. Yogyakarta: Depublish Publisher

Sanjaya, Wina. (2016). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Grup Media Prenada.

Savira, A., & Gunawan, R. (2022). Pengaruh Media Aplikasi Wordwall dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3332

EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(4), 5453–5460. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3332.

Selian, F. H., & Rambe, R. N. (2022). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah di Masa Pandemi. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(6), 7370–7377. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4083

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif. Alfabeta: Bandung.

Supardi, G. 2021. Statistic penelitian Pendidikan. Karang malang Yogyakarta: uny press. Hlm 179-181.

Suryam Dora, D. (2017). Studies On 5ariation In Milk Production And It’s Constituents During Different Season, Stage Of Lactation And Parity In Gir Cows M.5.Sc D Suryam Dora Li5estock, 6–18.

https://doi.org/10.1186/s12916-019-1370-1

Suryani, N., & Prasetya, T. (2018). Efektivitas metode pembelajaran konvensional dan digital. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(3), 134–140.

https://doi.org/10.1111/bjet.13471

Suryani, N., & Prasetya, T. (2018). Efektivitas metode pembelajaran konvensional dan digital. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(3), 134–140.

https://doi.org/10.1016/bs.pbr.2023.02.002

Wira, Y., Kusuma, A., & Ramadhani, S. (2021). Penggunaan Game Simcity sebagai Pengimplementasian Model Belajar Gamification guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Ekonomi Pembangunan. 1(4), 427–432.

https://doi.org/10.1007/s10639-021-10451-0

Wulandari, S., Hasanah, L., & Nugroho, A. (2023). Kompetensi guru dalam pembelajaran digital: Antara tuntutan teknologi dan pedagogi. Jurnal Pendidikan Abad 21, 8(1), 55–64.

Wulandari, S., Hasanah, L., & Nugroho, A. (2023). Kompetensi guru dalam pembelajaran digital: Antara tuntutan teknologi dan pedagogi. Jurnal Pendidikan Abad 21, 8(1), 55–64.

https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3

Yasin, m., dkk. (2024). Model Pembelajaran Berbasis Teknologi: Teori dan Implementasi. Yogyakarta: PT. Green Pustaka Indonesia.

Yuliani, Y., Iriawan, S. B., & Robandi, B. (2019). Meningkatkan Aktivitas Belajar Matematika Melalui Penerapan Model Penemuan Terbimbing di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(1), 69-78.

https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2767




DOI: https://doi.org/10.29100/eduproxima.v8i3.9628

Refbacks

  • There are currently no refbacks.