PENGARUH MEDIA GIMKIT TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN PADA SISWA KELAS X MAS AL -WASHLIYAH STABAT
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Andini, A., Novitri, D., & Lestari, D. (2023). Dampak Penggunaan Handphone terhadap Aktivitas Belajar Siswa Siswi Sekolah Menengah Pertama di Kota Medan. JIKEM: Jurnal Ilmu Komputer, Ekonomi dan Manajemen, 3(2), 2993-3004.
Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203–3213. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1604.
Billa, S., Ananda, A., Rafni, A., Prodi, J. I., Pancasila, P., & Kewarganegaraan, D. (2023). Pengaruh game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PPKn SMA. In Journal of Education, Cultural and Politics (Vol. 3, Issue 2).
Febiyani, S. (2023). Pengaruh media evaluasi berbasis Gimkit terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran PPKn: Studi kuasi terhadap siswa kelas 8 di SMP Kartika VIII-2 Bandung (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.14695
Hidayat, A., Ramdani, R., & Sari, M. (2020). Pengaruh penggunaan media gim interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 23(1), 12–20.
Kusuma, D. R., & Widodo, A. (2020). Pengaruh media Gimkit terhadap hasil belajar kognitif siswa. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(4), 321–328.
https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3440
Lestari, Y., & Huda, M. (2021). Pengaruh Media Gimkit Terhadap Hasil Belajar IPA di SMP. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(2), 109–117.
https://doi.org/10.2196/12967
Manurung, J., Sitohang, A., Sibarani, H., & Ram, U. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Bagi Pengajar Dan Pemuda Pemudi Pada Pembelajaran di HKBP Simalingkar Medan. Jurnal Pengabdian Masyarakat Nauli, 1(2), 85–89.
https://doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100096
Nuraini, R., Lestari, T., & Syahputra, H. (2021). Pengaruh media berbasis teknologi terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 9(1), 33–39.
https://doi.org/10.3390/educsci14111181
Putra, R. A., & Kurniawan, D. (2019). Peran feedback dalam pembelajaran digital terhadap peningkatan pemahaman konsep. Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(2), 45–52.
https://doi.org/10.1186/s41239-021-00312-8
Rahmawati, F., & Suharyanto, H. (2022). Tantangan pembelajaran daring menggunakan aplikasi interaktif di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan Digital, 4(2), 78–85
Rohimat Sonny, Solfarina, Samsiah, Ramdhani Fajar Izza, Fitri Raisya, & Aliyah Nisa. (2023). WorkshopPengenalan Gimkit untuk Asesmen Formatif Mode Game Online. JNB: Jurnal Nusantara Berbakti, 1. https://doi.org/10.59024/jnb.v1i4.266.
S, Non. (2020). Menjadi Guru Hebat di Era Revolusi Industri 4.0. Yogyakarta: Depublish Publisher
Sanjaya, Wina. (2016). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Grup Media Prenada.
Savira, A., & Gunawan, R. (2022). Pengaruh Media Aplikasi Wordwall dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3332
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(4), 5453–5460. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3332.
Selian, F. H., & Rambe, R. N. (2022). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah di Masa Pandemi. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(6), 7370–7377. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4083
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif. Alfabeta: Bandung.
Supardi, G. 2021. Statistic penelitian Pendidikan. Karang malang Yogyakarta: uny press. Hlm 179-181.
Suryam Dora, D. (2017). Studies On 5ariation In Milk Production And It’s Constituents During Different Season, Stage Of Lactation And Parity In Gir Cows M.5.Sc D Suryam Dora Li5estock, 6–18.
https://doi.org/10.1186/s12916-019-1370-1
Suryani, N., & Prasetya, T. (2018). Efektivitas metode pembelajaran konvensional dan digital. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(3), 134–140.
https://doi.org/10.1111/bjet.13471
Suryani, N., & Prasetya, T. (2018). Efektivitas metode pembelajaran konvensional dan digital. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(3), 134–140.
https://doi.org/10.1016/bs.pbr.2023.02.002
Wira, Y., Kusuma, A., & Ramadhani, S. (2021). Penggunaan Game Simcity sebagai Pengimplementasian Model Belajar Gamification guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Ekonomi Pembangunan. 1(4), 427–432.
https://doi.org/10.1007/s10639-021-10451-0
Wulandari, S., Hasanah, L., & Nugroho, A. (2023). Kompetensi guru dalam pembelajaran digital: Antara tuntutan teknologi dan pedagogi. Jurnal Pendidikan Abad 21, 8(1), 55–64.
Wulandari, S., Hasanah, L., & Nugroho, A. (2023). Kompetensi guru dalam pembelajaran digital: Antara tuntutan teknologi dan pedagogi. Jurnal Pendidikan Abad 21, 8(1), 55–64.
https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3
Yasin, m., dkk. (2024). Model Pembelajaran Berbasis Teknologi: Teori dan Implementasi. Yogyakarta: PT. Green Pustaka Indonesia.
Yuliani, Y., Iriawan, S. B., & Robandi, B. (2019). Meningkatkan Aktivitas Belajar Matematika Melalui Penerapan Model Penemuan Terbimbing di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(1), 69-78.
https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2767
DOI: https://doi.org/10.29100/eduproxima.v8i3.9628
Refbacks
- There are currently no refbacks.