Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android Berbantu Software Construct 2

Rizki Armanto
Netriwati Netriwati
Rizki Wahyu Yunian Putra
Riyama Ambarwati


DOI: https://doi.org/10.29100/jp2m.v8i1.2427

Abstract


Penelitian ini mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android berbantu software construct 2 pada materi peluang yang digunakan pada peserta didik kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Metode penelititian yang digunakan adalah R&D (research and development) dengan model pengembangan ADDIE yaitu: (1) analysis (Analisis), meliputi: analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa, dan analisis kurikulum, (2) design (Perencanaan), meliputi : pembuatan prototipe, menentukan materi, membuat instrumen, (3) development (Pengembangan), meliputi : pengembangan produk, validasi ahli materi, dan ahli media, (4) implementation (Implementasi), meliputi : uji coba media pada peserta didik, memberikan angket respon, (5) evaluation (Evaluasi). Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran matematika tingkat SMP dengan software Construct 2 berbasis android memperoleh nilai dari ahli materi yaitu persentase rata-rata sebesar 89% dengan kriteria sangat layak ,dan ahli media 75% dengan kriteria layak. Adapun hasil penelitian respon peserta didik di SMP Amal Bakti dengan uji coba kelompok kecil mendapatkan persentase sebesar 88% dengan kriteria sangat menarik dan uji coba kelompok besar mendapatkan persentse 95% dengan kriteria sangat menarik. Sedangkan uji coba di SMP Negeri 3 Jati Agung pada kelompok kecil mendapatkan persentase 90% dengan kriteria sangat menarik, dan pada uji coba kelompok besar mendapatkan persentase 89% dengan kriteria sangat menarik sehingga produk yang dikembangkan bisa dikategorikan sangat layak dan sudah memenuhi kualifikasi valid untuk digunakan dalam melakukan pembelajaran matematika.

Kata Kunci: Construct 2, Game Edukasi, Android, Media pembelajaran.


Article Metrics :

References


Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi Problem Solvin Guntuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 121130.

Astra, I. M., Nasbey, H., & Nugraha, A. (2015). Development of an android application in the form of a simulation lab as learning media for senior high school students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1376a

Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177186.

Nasution, S. H. (2018). Pentingnya Literasi Teknologi Bagi Mahasiswa Calon Guru Matematika. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 2(1), 1418.

Netriwati, & Lena, M. S. (2019). Metode Penelitian Matematika dan Sains. Permata Net.

Nugroho, A. A., Putra, R. W. Y., Putra, F. G., & Syazali, M. (2017). Pengembangan blog sebagai media pembelajaran matematika. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 197203.

Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167184.

Putra, R. W. Y. (2015). Pembelajaran konflik kognitif untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa berdasarkan kategori pengetahuan awal matematis SMA. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 155166.

Saputro, T. A., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 4(1), 1023.