Markerless Augmented Reality Katalog Gitar Elektrik Sebagai Media Promosi

Anggi Dwi Bagus Firmansyah
Ika Ratna Indra Astutik - [ https://orcid.org/0000-0001-6943-063X ]
Suhendro Busono


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v9i2.4547

Abstract


Gitar adalah alat musik yang popular bagi banyak orang. Perkembangan minatnya pembelian gitar sangat meningkat, bahkan beberapa orang lebih memilih membuat daripada membeli gitar pabrikan yang berlisensi. Peranan teknologi membawa banyak manfaat bagi berbagai bidang dan aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality  sebagai media promosi penjualan custom gitar elektrik dalam bentuk katalog. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Rapid Application Developments (RAD). Hasil dari penelitian ini merupakan pengembangan aplikasi Augmented Reality sebagai media promosi gitar elektrik dengan menggunakan metode markerless dan teknik trilib yang merupakan importir runtime universal untuk model 3D sebagai lintas platform. Didapatkan hasil uji berbeda berupa spesifikasi kebutuhan minimun pada samarthhpone yang memiliki operating system android version berbeda, aplikasi tidak mampu menampilkan objek 3D pada smartphone dengan versi android 8.0 hingga ke bawah, namun aplikasi mampu dioperasikan pada smartphone versi android 9.0 sampai versi terbaru.

Keywords


Augmented Reality, Markerless, Gitar, Android

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


S. K. Dirjen et al., “Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Penerapan Metode Exponential Smoothing Untuk Peramalan Penjualan Pada Toko Gitar,” 2018.

K. Fikri, S. Radya, I. Samino, and H. Artikel Abstrak, “PEMANFAATAN SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GITAR DI ERA INDUSTRI 4.0”, doi: 10.5281/zenodo.3551980.

P. Ulil Albab and U. Darussalam, “Sistem Informasi Penjualan Gitar Online,” J. Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 5, no. 1, p. 2021, 2021, doi: 10.35870/jti.

P. A. S. A. Rahmadhan A, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakanaugmented Reality (Ar),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.

N. Bahiyah, P. Sokibi, and I. Muttaqin, “Aplikasi Pengenalan Produk Menggunakan Augmented Reality dengan Metode Marker,” J. Sist. Cerdas, vol. 03, no. 02, pp. 184–191, 2020.

Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, and I. Borman, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas,” J. Sains Komput. Inform. (J-SAKTI, vol. 5, no. 1, pp. 62–71, 2021.

S. Syam and Agung Kharisma Hidayah, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Bengkulu Menggunakan Augmented Reality,” Process. J. Ilm. Sist. Informasi, Teknol. Inf. dan Sist. Komput., vol. 15, no. 2, pp. 127–134, 2020.

A. T. Saputra and N. E. Budiyanto, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Mebel Kompas Jati Jepara Berbasis Android,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 2, pp. 82–87, 2019, doi: 10.36499/jinrpl.v1i2.2951.

M. Sofiudin, T. M. Akhriza, and D. W. Widarti, “Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Buku Pengenalan Alat Musik Modern Untuk Anak,” J. Tek., vol. 11, no. 1, p. 1050, 2019, doi: 10.30736/jt.v11i1.281.

A. A. Nugraha and Diana, “Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” J. Inform., vol. 20, no. 2, pp. 127–135, 2020.

M. Masri and E. Lasmi, “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” J. Electr. Technol., vol. 3, no. 3, pp. 40–47, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/view/1118

N. Anila and M. Adri, “Pengenalan Kesenian Alat Musik Tradisional Sumatera Barat Dengan Augmented Reality Berbasis Mobile Device,” Algoritm. J. Ilmu Komput. Dan …, vol. 6341, no. April, pp. 35–47, 2022, [Online]. Available: http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/view/11575%0Ahttp://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/viewFile/11575/5325

M. Malik and A. C. Padmasari, “Jelajah Habitat Binatang Virtual Berbasis Augmented Reality dengan Metode Markerless,” Jupiter, vol. 14, pp. 629–636, 2022.

C. N. Sidauruk, A. Purnama, T. Zani, F. Ilmu, and T. Universitas, “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Dan Implementasi Video Alat Musik Tradisional Jawa Barat,” e-Proceeding Appl. Sci., vol. 6, no. 2, pp. 4161–4170, 2020.

S. Firdaus, R. Dijaya, and S. Suprianto, “Adoption Augmented Reality for the Development of Media Socialization Drug Abuse Prevention,” JURTEKSI (Jurnal Teknol. dan Sist. Informasi), vol. 9, no. 3, pp. 459–466, 2023, doi: 10.33330/jurteksi.v9i3.2451.

Ragil Galuh Pangita, Royana Afwani, and Ahmad Zafrullah Mardiansyah, “Implementasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran perangkat Internet of Things dengan metode Marker Based Tracking,” J. Comput. Sci. Informatics Eng., vol. 7, no. 1, pp. 11–21, 2023, doi: 10.29303/jcosine.v7i1.412.

N. Supriono and F. Rozi, “Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 3, no. 1, pp. 53–61, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.

P. Bagus and A. Anugrah, “Implementasi Augmented Reality Pada Media,” vol. 14, no. 2, pp. 142–149, 2020.