APLIKASI EKPLORASI 3D DAN VISUALISASI OBJEK WISATA EDUKASI KEBUN JERUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY

Firman Milani - [ https://orcid.org/0000-0002-2949-4927 ]
Rohman Dijaya
Metatia Intan Mauliana


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4019

Abstract


Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk sebagai tempat wisata edukasi bagi masyarakat sehingga akan membantu perekonomian masyarakat desa jiken, memanfaatkan sebuah perkebunan jeruk sebagai media pembelajaran edukasi. Untuk penerapan teknologi ini akan dicoba membuat model sebuah Aplikasi ekplorasi objek pembelajaran kebun jeruk jiken. Pemahaman terhadap Augmented Reality juga membutuhkan piranti keras (hardware) dan piranti lunak yang dilakukan dalam membangun Augmented Reality. Visualisasi model 3D dengan teknologi Markerless Augmented Reality sangat baik jika digabungkan dengan Unity. Dari hasil pengamatan di area perke-bunan jeruk, peneliti berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi eksplorasi virtual dengan fitur first person view. Penggunaan nya dapat menambah pengalaman pengguna untuk melakukan eksplorasi. Penelitian ini menghasilkan keberhasilan simulasi pada ekplorasi kebun jeruk jiken pada smartphone Android. Selain kemudahan, sistem ini dapat meningkatkan rasa antusias dari para pengguna. Penelitian kedepan dari sistem ini adalah menambah jumlah model 3D yang ada sehingga informasi menjadi semakin lengkap. Selanjutnya memberikan fitur ekplorasi agar user dapat melakukan pengontrolan melalui tool joystick untuk interaksi sehingga memberi fasilitas menarik bagi para pengguna un-tuk aplikasi ini. Pada penelitian ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality. Tempat Wisata 3 Dimesi Menggunakan Tool Blender dan Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini dikembangkan un-tuk membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata kebun jeruk desa jiken.

Keywords


Aplikasi Android; Augmented Reality; Media Pembelajaran

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


S. P. Sidoarjo, “SOLUSI CERDAS UNTUK PENGELOLAAN SAMPAH PLASTIK MELALUI PELATIHAN ECOBRICK DI DESA JIKEN KECAMATAN TULANGAN Risdiana Chandra Dhewy STKIP PGRI Sidoarjo , chandra.statistika.its@gmail.com STKIP PGRI Sidoarjo , friskadam19@gmail.com STKIP PGRI Sidoarjo , elda,” vol. 3, pp. 7–12, 2020.

M. Ashar and D. D. Prasetya, “OrangeO : pemanfataan teknologi wirausaha wisata outbond dalam pemberdayaan masyarakat disekitar kebun jeruk Desa Selorejo Dau Malang,” Jurnal Karinov, vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2021.

R. Bangun, M. Interaktif, B. Augmented, R. Untuk, M. Pemahaman, and K. Siswa, “Ramdan Syaripudin, 2021 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

KOGNITIF SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu,” pp. 1–7, 2021.

O. Lengkong, A. Wahyudi, and R. G. K. Lumantouw, “Aplikasi Eksplorasi Virtual Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara,” CCIT Journal, vol. 11, no. 1, pp. 38–47, 2018, doi: 10.33050/ccit.v11i1.557.

Agustinus Sirumapea, Syaipul Ramdhan, and Deri Rismana, “Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality,” Jurnal Sisfotek Global, vol. 11, no. 1, 2021.

S. Rustiyanti, W. Listiani, F. D. Sari, I. B. Gede, S. Peradantha, and P. A. Budaya, “SENI DIGITAL WISATA TEKNOLOGI AR PASUA PA BERBASIS KEARIFAN LOKAL Digital Art of Augmented Reality (AR) Technology Tourism in Pasua Perform Art (PA) Based on Local Wisdom,” 2019.

F. A. S. Dani, M. I. Wahyuddin, and W. Winarsih, “Augmented Reality Objek Wisata Bogor Menggunakan Algoritma Lucas Kanade Dengan Metode Marker Based Tracking,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, vol. 5, no. 3, p. 1179, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i3.3088.

O. Lengkong, A. Wahyudi, and R. G. K. Lumantouw, “Aplikasi Eksplorasi Virtual Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara,” CCIT J., vol. 11, no. 1, pp. 38–47, 2018, doi: 10.33050/ccit.v11i1.557.

R. R. C. Putra, T. Sugihartono, and F. Panca Juniawan, “Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional Pada Uang Kertas Berbasis Android,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer), vol. 10, no. 3, pp. 405–412, 2021, doi: 10.32736/sisfokom.v10i3.1285.

A. Wiharto and C. Budihartanti, “Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android,” Jurnal PROSISKO, vol. 4, no. 2, pp. 17–24, 2017

W. Hidayat, W. Hidayat, and F. Rachmatullah, “Perancangan Media Video Interior

Berbentuk Animasi Dengan Menggunakan 3Ds Max,” CCIT Journal, vol. 7, no. 3, pp. 355–367, 2014, doi: 10.33050/ccit.v7i3.260.

X. Liu1, Y.-H. Sohn, and D.-W. Park, “Application Development with Augmented Reality Technique using Unity 3D and Vuforia,” In-ternational Journal of Applied Engineering Research, vol. 13, no. 21, pp. 15068–15071, 2018, [Online]. Available: http://www.ripublication.com

W. Buana and S. O. Meily, “Augmented Reality Application using Dynamic Location-Based Tracking of Taman Ayun Temple,” Lontar Komput. J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 12, no. 1, p. 24, Mar. 2021, doi: 10.24843/lkjiti.2021.v12.i01.p03.

F. Reza, A. Fitriyatno, A. Nur Hidayat, M. Maisyaroh, and S. Faizah, “Aplikasi Portal Jelajah Destinasi Wisata Indonesia Dengan Aug-mented Reality (AR) dan Video 360° Berbasis Android Sebagai Media Promosi Dan Hiburan,” Smart Comp Jurnalnya Orang Pint. Komput., vol. 10, no. 1, pp. 1–6, 2021, doi: 10.30591/smartcomp.v10i1.2166

A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” Jurnal Transformatika, vol. 14, no. 2, p. 86, 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.