PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI

Arganis Ratna Furi


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v7i3.3409

Abstract


Pemanfaatan bahan ajar seharusnya bagian yang paling diperhatikan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran. Salah satu permasalahan yang ada di SDN 3 Srengat adalah mengenai penggunaan bahan ajar yang masih tertinggal terutama untuk mata pelajaran Matematika, sehingga diperlukan pengembangan sebuah media pembelaran berbasis teknologi. Sehingga diperlukan sebuah model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi, Evaluasi) yang menggunakan aplikasi Lectora Inspire untuk membuat media pembelajaran matematika di SDN 3 Srengat. Hasil penelitian adalah media pembelajaran pelajaran matematika dikembangkan menggunakan Lectora Inspire. Hasil penilaian kelayakan mediadari ahli materi 94,4 % dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah layak. Menurut ahli media yang mencakup aspek tampilan desain layar, aspek kemudahan penggunaan, aspek konsistensi, aspek format, aspek kemanfaatan, dan aspek kegrafikan mencapai presentase 89,1% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah layak, berdasarkan aspek kuesioner respon siswa memperoleh tingkat presentase 92,6 % dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah sangat layak.


Keywords


Lectora Inspire; Matematika ;Media Pembelajaran

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


L. J. Erawati Dewi, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KESETIMBANGAN KIMIA, J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., 2009, doi: 10.23887/jptk.v6i2.170.

F. Rozi and A. Kristari, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA KELAS XI DI SMAN 1 TULUNGAGUNG, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i1.1561.

M. Veronika, F. Firman, and R. Ahmad, Conceptual analysis of the relationship between culture and education, SCHOULID Indones. J. Sch. Couns., 2021, doi: 10.23916/08740011.

F. Rozi, R. R. Kurniawan, and F. Sukmana, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i2.2180.

N. Supriono and F. Rozi, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL KIMIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.

A. Irawati Ayu, Mustangin, PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN APLIKASI LECTORA INSPIRE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN KELAS VII SMP, Penelitian, Pendidik. dan Pembelajaran, 2019.

F. Firmansyah, Aunurrohmah, Pengembangan Modul Pelajaran Bahasa Arab Menggunakan Media Permainan Untuk Sekolah Madrasah Ibtidaiyah, J. Pendidikam Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 2019.

M. I. Fajarwati and S. Irianto, PENGEMBANGAN MEDIA ANIMAKER MATERI KELILING DAN LUAS BANGUN DATAR MENGGUNAKAN KALKULATOR DI KELAS IV SD UMP, eL-Muhbib J. Pemikir. dan Penelit. Pendidik. Dasar, 2021, doi: 10.52266/el-muhbib.v5i1.608.

F. Rozi and K. Khomsatun, RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., 2019, doi: 10.29100/jipi.v4i1.781.

F. Sukmana and F. Rozi, IMPLEMENTATION AUGMENTED REALITY IN SENIOR HIGH SCHOOL TO CHALLENGE IN INDUSTRIAL 4.0, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i2.1041.