PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN MODEL PROTOTYPE

Khoirul Wafiq
Harunur Rosyid
Ayunda Kristari
Farid Sukmana


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.2470

Abstract


Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran dapat menyebabkan pembelajaran menjadi monoton, tidak menarik dan akhirnya akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Proses pembelajaran yang monoton akan mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan, bosan, dan kemudian mengurangi perhatiannya terhadap materi yang guru sampaikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh semua siswa terutama dalam perangkat android. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan sebuah metode pengembangan software yaitu model prototype. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Instrumen pada pengujian produk ini didasari pada empat tahap pengujian berdasarkan aspek functional suitability, portability, usability dan performance efficiency yang sesuai dengan ISO 25010.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Persentase kelayakan nilai rata-rata pada pengujian suitability ahli media 100% yang termasuk dalam kategori sangat layak dan ahli materi 98% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian portability aplikasi game edukasi yang telah dikembangkan dapat di install dan uninstall diberbagai versi OS. Pada pengujian usability mendapat 81% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian performance efficiency aplikasi game fisika ini tidak memakan memori dan CPU yang besar sehingga tidak mengganggu kinerja aplikasi lain.

Keywords


Media Pembelajaran; fisika; game edukasi; android;

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


F. Rozi, K. Khomsatun, RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform. (2019). https://doi.org/10.29100/jipi.v4i1.781.

N. Supriono, F. Rozi, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL KIMIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform. (2018). https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.652.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN POWTOON UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR, J. Pendidik. Guru Sekol. Dasar. (2018). https://doi.org/10.17509/jpgsd.v3i3.20748.

Garris Pelangi, Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Jenjang SMA/MA, J. Sasindo Unpam. (2020).

L.B. Tristanti, S. Akbar, W.A. Rahayu, Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa, Mosharafa J. Pendidik. Mat. (2021). https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.873.

S. Haryati, Research and Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model Penelitian dalam Bidang Pendidikan, Res. Dev. Sebagai Salah Satu Model Penelit. Dalam Bid. Pendidik. (2012).

T. Pricillia, Zulfachmi, Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD), J. Bangkit Indones. (2021). https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153.

A.A. Pratama, A.B. Mutiara, Software Quality Analysis for Halodoc Application using ISO 25010:2011, Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl. (2021). https://doi.org/10.14569/IJACSA.2021.0120844.

Ridwan & Prasetyawan, RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID, J. SIMETRIS. 8 (2017) 763772.

A. Joshi, S. Kale, S. Chandel, D. Pal, Likert Scale: Explored and Explained, Br. J. Appl. Sci. Technol. (2015). https://doi.org/10.9734/bjast/2015/14975.