PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA

Fahrur Rozi
Rezal Ridlo Kurniawan
Farid Sukmana


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.2180

Abstract


Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SDN 1 Jepun yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android, buku katalog, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SDN 1 Jepun, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, membentuk file apk android, membuat dan mencetak buku katalog, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance aplikasi, analisis dan revisi produk. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada lima versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 87% (sangat baik).


Keywords


Android, Augmented Reality; Media Pembelajaran; Matematika; Prototype;

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


Mantasia, J. Hendra, PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGUATAN DAN PENUNJANG METODE PEMBELAJARAN DI SMK UNTUK IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013, 6 (2016).

A. Subagyo, T. Listyorini, A. Susanto, PENGENALAN RUMUS BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY, Pros iding SNATIF. (2015) 2932. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/download/298/316.

A. Apriansyah, D.M. Anugraha, G. Prakoso, K.N. Erdiham, Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android, 1 (2017) 15. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick/article/viewFile/1312/1165.

M. Trio, M. Putra, A.K. Sari, M. Risnasari, Pengembangan Game Educative Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar, J. Ilm. Edutic. 5 (2018). http://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/download/4478/pdf.

S. Rizal, Y. Yermiandhoko, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI JARING-JARING KUBUS DAN BALOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KELAS V SEKOLAH DASAR Saiful Rizal, Volume 06 (2018) 989998. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/viewFile/23920/21861.

A.I.G.A.B.H. Pradipta, I.G.M. Darmawiguna, G.A. Pradnyana, PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS PENGENALAN DAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET, KARMAPATI. 6 (2017) 19. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/download/12058/7701.

Ridwan & Prasetyawan, RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID, J. SIMETRIS. 8 (2017) 763772. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/download/1599/1123.

Sumanto. 2008. Gemar Matematika 5. Jakarta: Pusat Perbukuan. Sumber Tentang Metode-metode Baru). Jakarta: UIP

Nazruddin Safaat H. 2012 (Edisi Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

Rizal, S., & Yermiandhoko, Y. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI JARING-JARING KUBUS DAN BALOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KELAS V SEKOLAH DASAR Saiful Rizal, Volume 06, 989998. Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/viewFile/23920/21861

Subagyo, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). PENGENALAN RUMUS BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY. Pros Iding SNATIF, 2932. Retrieved from https://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/download/298/316

Ni Komang O P S, Padma N C(2014)" PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA GOA LAWAH DAN PURA GOA GAJA " Tersedia pada: http://download.garuda.ristekdikti.go.id/article.php?article=305000&val=1363&title=PENGEMBANGAN%20APLIKASI%20AUGMENTED%2 0REALITY%20BOOK%20PENGENALAN%20TATA%20LETAK%20BANGUNAN%20PURA%20GOA%20LAWAH%20DAN%20PURA% 20GOA%20GAJA

Trio, M., Putra, M., Sari, A. K., & Risnasari, M. (2018). Pengembangan Game Educative Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(1). Retrieved from http://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/download/4478/pdf

Sulistyanto, H., & Azhari. (2014). Urgensi pengujian pada kemajemukan perangkat lunak dalam multi perspektif. Retrieved from https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/4489/3_Hernawan Sulistyanto.pdf?sequence=1

L Whitten, Jeffrey, & D. Bentley, Lonnie .(2007). System Analysis & Design Methods Seventh Edition. New York, USA : McGraw-Hill

Pressman Roger.S.Ph.D, 2002, Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1, Yogyakarta : ANDI dan McGraw-Hill Book Co.

Nurjamaiyah, & Dewi, A. R. (2018). Analisis Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Mahasiswa Menggunakan PIECES pada Prodi Sistem Informasi, 5341(October), 3746.