JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)
Journal title JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Initials JP2M Abbreviation JP2M (J. Pendidik. Pembelajaran Mat.) Frequency 2 issues per year DOI Prefix 29100 ISSN 2580-3263(Online) |2460-7800(print) Editor-in-chief Ratri Candra Hastari, M.Pd Publisher Prodi Pendidikan Matematika Universitas Bhinneka PGRI�in collaboration with the Indonesian Mathematical Society (IndoMS) Citation Analysis Google Scholar JP2M is stands for Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika. JP2M is a high quality open access peer reviewed research journal that is published by Bachelor's degree in Mathematics Education of Bhinneka PGRI University. JP2M disseminates new research results in all areas of mathematics, mathematics education and their applications in learning by researchers, academicians, professional, practitioners and students from all over the world. Start from this year (September 2015), this journal will be published two times a year, in March and September. JP2M has been nationally accredited according to the Decree No. 72/E/KPT/2024 managed by Ministry of Research and Technology/National Research and Innovation Agency of Republic Indonesia (RISTEK/BRIN) and indexed by Sinta 3th since 1st of April 2024.
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of its articles and allow readers to use them for any other lawful purpose. Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0). The Authors submitting a manuscript do so with the understanding that if accepted for publication, copyright of the article shall be assigned to JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)
THE INFLUENCE OF SELF-EFFICACY AND POLYA STRATEGY LEARNING ASSISTED BY MATHCITYMAP MEDIA ON PROBLEM-SOLVING ABILITY
The purpose of this study was to determine how the application of Polya strategy learning assisted by MathCityMap media and self-efficacy impacts the mathematical problem-solving abilities of students in class VIII of SMPN 2 Pontianak on the material of Two-Variable Linear Equation Systems (SPLDV). This study is quantitative and uses a quasi-experimental design, with a post-test only control design. The research design uses a 2x2 factorial design. The population in this study were students of class VIII of SMPN 2 Pontianak. Samples were taken using random sampling techniques. Statistical tests used two-way ANOVA and independent T-test. The results of the study concluded that: (1) There are differences in students' problem-solving abilities in learning using Polya strategy learning and expository learning; (2) There is an influence on the problem-solving abilities of students who have high and low self-efficacy; (3) There is no interaction between Polya strategy learning assisted by MathCityMap and self-efficacy on students' problem-solving abilities; (4) There is no difference in problem-solving ability between students who have high self-efficacy who are involved in Polya strategy learning assisted by MathCityMap media and expository learning; (5) There is a difference in problem-solving ability between students who have low self-efficacy who are involved in Polya strategy learning assisted by MathCityMap media and those involved in expository learning
Copyright (c) 2026 JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENGARUH BRAIN BASED LEARNING TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP DAN SELF REGULATION LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VII MTS JA-ALHAQ KOTA BENGKULU
Tujuan dari penelitian ini yakni guna mengkaji pengaruh model pembelajaran Brain Based Learning (BBL) terhadap kemampuan pemahaman konsep matematika dan self regulation learning siswa. Metode penelitian yaitu quasi eksperimen. Pengambilan data dengan melalui tes tertulis. Data dianalisis melalui uji ANAKOVA. Sampel penelitian siswa kelas VII A dan VII B MTs Ja-alHaq Kota Bengkulu. Hasil penelitian: (1) terdapat pengaruh linear antara kovariat kemampuan awal dengan pemahaman konsep matematika sebesar 48,1%, (2) kemampuan awal juga berpengaruh secara linear terhadap self regulation learning sebesar 7,9%, (3) pembelajaran BBL memberikan pengaruh terhadap pemahaman konsep matematika sebesar 74,6%, (4) pembelajaran BBL berpengaruh terhadap self regulation learning sebesar 21,2%, (5) hasil pemahaman konsep matematika siswa lebih tinggi dengan BBL dibandingkan pembelajaran secara konvensional, dan (6) pencapaian self regulation learning siswa dalam pembelajaran BBL lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional.
ANALISIS LEARNING OBSTACLE MURID KELAS VIII DALAM MENYELESAIKAN SOAL LITERASI MATEMATIS DITINJAU DARI KECEMASAN MATEMATIS
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis learning obstacle yang dialami murid dalam menyelesaikan soal literasi matematis dengan mempertimbangkan tingkat kecemasan matematis mereka. Kecemasan matematis merupakan faktor afektif yang memengaruhi proses berpikir murid. Subjek penelitian adalah 79 murid kelas VIII di salah satu SMP di Jakarta yang dipilih melalui purposeful sampling. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif fenomenologi dengan instrumen berupa angket kecemasan matematis (adaptasi ESSA), tes literasi matematis (adaptasi soal PISA), wawancara semi-terstruktur, dan observasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi untuk menjaga keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa murid mengalami berbagai tingkat kecemasan yang dipengaruhi oleh faktor beban tugas, ekspektasi orang tua dan guru, serta rendahnya rasa percaya diri. Kecemasan yang dialami memunculkan learning obstacle dalam penyelesaian soal literasi. Namun demikian, kecemasan tinggi tidak selalu memperburuk learning obstacle karena dengan manajemen kecemasan yang baik hambatan dapat berkurang. Sebaliknya, murid dengan kecemasan rendah tetap mengalami learning obstacle seperti epistemological obstacle dan ontogenic obstacle, meskipun disertai sikap acuh. Kesimpulannya, kecemasan matematis berperan dalam memunculkan learning obstacle pada kemampuan literasi matematis, namun dampaknya bergantung pada kemampuan individu dalam mengelola kecemasan. Temuan ini mengimplikasikan pentingnya perhatian guru terhadap aspek afektif dalam pembelajaran matematika.
KETERKAITAN ANTARA SELF-EFFICACY, KECEMASAN MATEMATIKA, DAN PRESTASI MATEMATIKA: STUDI SLR
Penelitian mengenai hubungan antara self-efficacy, kecemasan matematika, dan prestasi matematika telah berkembang pesat. Meta-sintesis ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis hubungan tersebut berdasarkan berbagai studi yang telah diterbitkan antara tahun 2016 dan 2024. Melalui proses seleksi dan evaluasi ketat, sebanyak 16 studi primer dipilih untuk dianalisis. Hasilnya menunjukkan bahwa self-efficacy matematika memiliki pengaruh positif terhadap prestasi matematika, sedangkan kecemasan matematika cenderung berpengaruh negatif terhadap pencapaian akademik siswa. Selain itu, tingkat self-efficacy yang tinggi dapat memediasi dampak negatif dari kecemasan matematika, sehingga meningkatkan peluang keberhasilan belajar matematika. Implikasi dari temuan ini menekankan pentingnya pengembangan strategi intervensi yang mampu meningkatkan keyakinan diri siswa dan mengurangi tingkat kecemasan mereka dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini pun menyarankan agar pendidik dan pengembang kurikulum memperhatikan aspek psikologis tersebut untuk meningkatkan hasil belajar siswa di bidang matematika.
PENGEMBANGAN INSTRUMEN ASESMEN BERORIENTASI KONTEKSTUAL UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA PADA TOPIK BILANGAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen asesmen berorientasi kontekstual yang valid, reliabel, dan praktis untuk mengukur kemampuan literasi numerasi siswa kelas VII pada topik bilangan. Cakupan studi mencakup pengembangan soal uraian berbasis konteks kehidupan nyata yang relevan dengan kompetensi literasi numerasi siswa. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model Borg and Gall yang dilaksanakan sampai tahap ke-9, yaitu mulai dari studi pendahuluan hingga uji kepraktisan. Produk yang dikembangkan terdiri atas 10 butir soal uraian, rubrik penskoran, kunci jawaban, serta pembahasan. Validasi dilakukan oleh dua ahli, diikuti uji coba terbatas pada 15 siswa dan uji coba luas pada 30 siswa. Hasil validasi menunjukkan tingkat validitas sebesar 86,5%–89% yang tergolong sangat valid. Reliabilitas instrumen diperoleh melalui perhitungan Cronbach’s Alpha sebesar 0,75 yang termasuk kategori tinggi. Uji kepraktisan menunjukkan instrumen sangat praktis dengan persentase sebesar 92,5% dari guru dan 88% dari siswa. Hasil analisis butir soal menunjukkan variasi tingkat kesukaran dan daya pembeda yang baik. Kesimpulannya, instrumen ini dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran matematika sebagai alat evaluasi yang bermakna dan kontekstual untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa.
PENGEMBANGAN E–LKPD BERBASIS PBL BERBANTUAN NEARPOD PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS DI KELAS VIII
Penelitian ini bertujuan mengembangkan, mengetahui kelayakan dan respon siswa terhadap penggunaan E – LKPD Berbasis Problem Based Learning Dengan Bantuan Nearpod. Metode penelitian yang diterapkan yaitu Research and Development (R&D) dengan pendekatann model 4-D yang meliputi 4 tahapan yakni Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Berdasarkan hasil penelitian, E – LKPD Berbasis Problem Based Learning Dengan Bantuan Nearpod yang telah dikembangkan menggunakan model 4-D, dinilai sangat valid dengan revisi oleh validasi ahli dengan perolehan skor validasi ahli media sebesar 87%, skor validasi ahli materi sebesar 88% dan sangat layak dengan skor uji keterbacaan sebesar 91%. Kemudian, dinilai sangat praktis dengan melihat perolehan hasil skor respon guru sebesar 100% dan hasil skor respon siswa sebesar 96%
ANALISIS LITERASI MATEMATIKA SISWA PADA SOAL MATEMATIKA PISA MENGGUNAKAN KONTEKS BUDAYA KALIMANTAN TIMUR TINGKAT SMP DI KECAMATAN SEBULU
Literasi matematika bukan hanya melibatkan kemampuan berhitung tetapi juga memahami, menafsirkan, dan menerapkan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari. Kemampuan literasi matematika ditinjau dari tiga komponen yaitu komponen proses, konten dan konteks. Namun, masih sedikit yang membahas menggunakan konteks budaya Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat literasi matematika siswa pada soal matematika PISA menggunakan konteks budaya Kalimantan Timur tingkat SMP di Kecamatan Sebulu. Penelitian bersifat deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Sebulu berjumlah 33 siswa, kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Sebulu berjumlah 21 siswa, dan kelas VIII SMP Darul Muta’alimin Sebulu berjumlah 20 siswa dan objek penelitian adalah literasi matematika siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Sebulu, kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Sebulu, dan Kelas VIII SMP Darul Muta’alimin Sebulu. Instrumen pada penelitian ini adalah tes tertulis dalam bentuk soal uraian sebanyak lima butir soal yang telah tervalidasi dan memenuhi karakteristik PISA seperti domain matematika dan level kemampuan matematika dalam PISA. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 74 siswa subjek penelitian, terdapat 56 siswa (76%) yang memiliki kategori rendah, terdapat 18 siswa (24%) yang memiliki kategori sedang, dan tidak terdapat siswa (0%) yang memiliki kategori tinggi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa secara umum literasi matematika siswa pada soal matematika PISA menggunakan konteks budaya Kalimantan Timur tingkat SMP di Kecamatan Sebulu termasuk kategori rendah.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMIK PADA PEMBELAJARAN MODEL PBL TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media komik dalam pembelajaran problem based learning terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Jenis penelitian yang digunakan ialah penelitian kuantitatif dengan metode quasi experiment menggunakan pretest-posttest control group design. Populasi pada penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 28 Bandar Lampung semester genap tahun pelajaran 2024/2025 yang terdistribusi dalam enam kelas yaitu VIII-A sampai VIII-F. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling selanjutnya terpilih siswa kelas VIII-E sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas VIII-C sebagai kelas kontrol. Berdasarkan analisis data, diperoleh hasil bahwa rata-rata skor gain kemampuan komunikasi matematis siswa yang menggunakan media komik dalam pembelajaran probelem based learning lebih tinggi daripada rata-rata skor gain kemampuan komunikasi matematis siswa yang tidak menggunakan media komik dalam pembelajaran probelem based learning dengan selisih sebesar 0,201. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media komik dalam pembelajaran problem based learning berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa.
PENGARUH PENDEKATAN METAPHORICAL THINKING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR REFLEKTIF DAN SELF CONFIDENCE PESERTA DIDIK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan metaphorical thinking terhadap kemampuan berpikir reflektif dan self confidence peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain posttest only control design. Populasi dalam penelitian ini peserta didik kelas VII SMP Negeri 8 Tasikmalaya, dan sampel dipilih secara simple random sampling sebanyak dua kelas, VII H sebagai kelas eksperimen dan VII I sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan berpikir reflektif dan angket self confidence. Instrumen penelitian diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum digunakan dengan teknik analisis data yang digunakan meliputi uji normalitas, homogenitas, uji independent sample t-test untuk kemampuan berpikir reflektif, dan uji mann whitney untuk self confidence. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari pendekatan metaphorical thinking terhadap kemampuan berpikir reflektif dan self confidence peserta didik, ditunjukkan dengan nilai signifikansi sebesar 0,023 dan 0,000, sehingga pendekatan metaphorical thinking berpengaruh positif terhadap kemampuan berpikir reflektif dan self confidence peserta didik dalam pembelajaran matematika.
ANALISIS PEMBELAJARAN BERBASIS BUDAYA LOKAL DALAM MENJAWAB PROBLEMATIKA PENDIDIKAN MATEMATIKA
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakteristik, penerapan, dan dampak pembelajaran berbasis budaya lokal dalam menjawab problematika pembelajaran matematika berdasarkan kajian sistematis literatur. Metode penelitian yang digunakan yakni metode kajian sistematis literatur (systematic literature review). Tahapan yang digunakan mulai dari identifikasi artikel, penetapan kriteria inklusi dan eksklusi, proses seleksi artikel, proses analisis data, hingga pelaporan hasil kajian sistematis. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran matematika berbasis budaya lokal berkembang secara positif, terutama di jenjang Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama. Penerapan berbagai model dan media yang dikaitkan dengan STEAM, PBL, PjBL, RME, dan etnomatematika terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi, pemecahan masalah, kreativitas, pemahaman konsep, minat, motivasi, dan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Meski demikian, penelitian masih terkonsentrasi di wilayah Pulau Jawa dan materi geometri
PENGEMBANGAN MEDIA GOOGLE SITES BERBASIS SPREADSHEET INTERAKTIF UNTUK MATEMATIKA KEUANGAN SMK
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Google Sites yang diintegrasikan dengan spreadsheet interaktif untuk mendukung pemahaman siswa terhadap materi Matematika Keuangan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas XI SMK Muhammadiyah 2 Karanganyar serta dua orang ahli sebagai validator media dan materi. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi, angket kebutuhan dan respon siswa, serta tes pre-post. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh skor kelayakan sebesar 88,5% dari ahli materi dan 89,2% dari ahli media, yang termasuk kategori sangat layak. Uji coba terbatas menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam hasil belajar dengan nilai N-Gain sebesar 0,71 (kategori tinggi). Selain itu, respon siswa terhadap media menunjukkan rata-rata penilaian sebesar 87,3% dalam kategori sangat baik. Media ini dinilai mampu memfasilitasi pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan aplikatif, serta memberikan pengalaman belajar bermakna bagi siswa SMK. Fitur simulasi perhitungan real-time melalui spreadsheet menjadi komponen utama dalam mendorong eksplorasi dan keterlibatan aktif siswa.
PENGEMBANGAN GAMES PUZZLE MATCH BERBASIS ANDROID TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA KELAS X SMKS HARAPAN MELIAU
Studi ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran berupa game puzzle match berbasis android menggunakan RPG Maker MV untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dalam materi barisan dan deret. Studi ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model ADDIE, yang meliputi lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Objek penelitian mencakup validator ahli, pengajar, dan siswa kelas X di SMKS Harapan Meliau. Alat yang digunakan meliputi lembar validasi, kuesioner respon, dan ujian kemampuan komunikasi matematis. Hasil evaluasi oleh pakar Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat valid, dengan rata-rata persentase penilaian sebesar 93%. Respon dari guru dan siswa juga mengindikasikan bahwa media ini sangat mudah digunakan. Di samping itu, data hasil ujian menunjukkan bahwa sebanyak 84,4% siswa berhasil mencapai ketuntasan belajar. Oleh karena itu, media yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam mendukung peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOMATH UNTUK KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SMA KELAS XI
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Monomath berbasis permainan monopoli untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE melalui lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media dikembangkan berdasarkan materi fungsi komposisi dan invers, matriks, serta lingkaran. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan media, dan uji coba dilakukan pada siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Pabelan. Hasil validasi menunjukkan media sangat valid dengan skor 86,20% (media) dan 97,14% (materi). Uji kepraktisan menunjukkan respon positif sebesar 91,8%, dan uji efektivitas menggunakan uji Mann-Whitney menghasilkan signifikansi 0.000 < 0.05, menandakan adanya pengaruh signifikan terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa. Media Monomath terbukti valid, praktis, dan efektif dalam pembelajaran matematika secara interaktif dan menyenangkan
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL LINGKARAN KELAS XI SMKN 6 KOTA BEKASI
Kemampuan berpikir kreatif merupakan salah satu keterampilan penting yang dibutuhkan siswa untuk menemukan solusi atas permasalahan di lingkungan sekitar mereka. Keterampilan ini dapat dilatih dan ditingkatkan melalui berbagai aktivitas yang bersifat kreatif, salah satunya dengan memberikan soal-soal berbentuk lingkaran. Setiap siswa memiliki tingkat kemampuan yang berbeda dalam menyelesaikan soal tersebut, sehingga kemungkinan terdapat variasi dalam kemampuan berpikir kreatif antar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perbedaan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan soal lingkaran pada kelas XI SMK Negeri di Kota Bekasi tahun ajaran 2024/2025. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain ANOVA satu arah. Sampel terdiri dari 105 siswa yang terbagi dalam tiga kelas, masing-masing berjumlah 35 siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dalam kemampuan berpikir kreatif terhadap penyelesaian soal lingkaran pada kelas XI. Berdasarkan uji ANOVA, diperoleh nilai p < 0,05, tepatnya p < 0,001, yang menandakan adanya perbedaan signifikan di antara ketiga kelas tersebut, sehingga hipotesis nol (H₀) ditolak dan hipotesis alternatif (H₁) diterima.
PENGARUH PENERAPAN PENDEKATAN PROBLEM SOLVING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Penelitian eksperimen semu ini meneliti dampak pembelajaran menggunakan pendekatan pemecahan masalah terhadap kemampuan berpikir kritis dalam matematika. Penelitian ini sampel mengambil dua kelas, yakni kelas VIII 5 dan VIII 7, dari populasi siswa seluruh kelas VIII SMP Negeri 15 Bandar Lampung pada tahun ajaran 2024/2025 yang berjumlah 266 siswa. Pemilihan sampel dilakukan melalui teknik cluster random sampling, dan desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Instrumen yang digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir kritis matematis adalah tes deskriptif. Setelah data terkumpul, analisis dilakukan dengan uji Mann-Whitney U. Hasilnya menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan. Median peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis pada kelompok siswa yang belajar dengan pendekatan pemecahan masalah secara konsisten lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok siswa yang menerima pembelajaran konvensional. Dengan demikian, hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan pemecahan masalah memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa.
ANALISIS PENGARUH MATHEMATICAL RESILIENCE TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA MELALUI KOMBINASI PEMBELAJARAN SSCS-TGT DENGAN PENDEKATAN REALISTIK
Tujuan penelitian ini sebagai berikut (1) Menguji kualitas kombinasi pembelajaran SSCS-TGT dengan pendekatan realistik terhadap Kemampuan Penalaran Matematis (KPM); (2) Menguji pengaruh Mathematical Resilience (MR) terhadap KPM; dan (3) Mendeskripsikan KPM ditinjau dari MR. Penelitian ini menggunakan pendekatan mix method dengan desain explanatory sequential, dilaksanakan di SMPN 1 Petarukan tahun ajaran 2024/2025. Sampel kuantitatif menggunakan kelas VIII D (eksperimen) dan VIII F (kontrol), sedangkan subjek kualitatif dipilih berdasarkan tingkat MR di kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Kombinasi pembelajaran SSCS-TGT dengan pendekatan realistik berkualitas terhadap KPM, dibuktikan melalui tiga domain utama Charlotte Danielson’s Framework: (a) perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian valid (88,74%); (b) keterlaksanaan pembelajaran sangat baik (87,2%) dengan respon siswa positif (77,2%); (c) evaluasi pembelajaran menunjukkan efektivitas TKPM (Tes Kemampuan Penalaran Matematis) dengan hasil rata-rata TKPM mencapai BLA: 68, proporsi kelas eksperimen memenuhi batas ketuntasan melebihi 75%; rata-rata TKPM kelas eksperimen (74,69) lebih dari kelas kontrol (63,31); dan proporsi ketuntasan kelas eksperimen lebih dari kelas kontrol; (2) Terdapat pengaruh signifikan antara MR terhadap KPM, namun kekuatannya rendah (29,6%) (3) Deskripsi KPM ditinjau dari MR siswa, menunjukkan bahwa: (a) siswa dengan MR tinggi umumnya memenuhi seluruh indikator KPM, yaitu sense making, conjecturing and convicing, reflecting, dan generalizing; (b) siswa dengan MR sedang, memenuhi satu indikator secara sempurna (sense making), dua indikator terpenuhi sebagian (conjecturing and convicing dan reflecting), satu indikator yang tidak terpenuhi (generalizing); dan (c) siswa dengan MR rendah hanya memenuhi dua indikator KPM secara parsial (sense making dan conjecturing and convicing), dua indikator yang tidak terpenuhi (reflecting dan generalizing).
ANALISIS PERAN GROWTH MINDSET TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR ANALITIS SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengkaji hubungan growth mindset terhadap keterampilan berpikir analitis siswa dalam proses belajar matematika.. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif korelasional dengan subjek 30 siswa kelas XI MAN 2 Kerinci. Instrumen penelitian berupa angket growth mindset dan tes kemampuan berpikir analitis berdasarkan indikator differentiating, organizing, dan attributing. Hasil menunjukkan bahwa 90% siswa memiliki growth mindset dalam kategori tinggi, namun hanya 40% yang menunjukkan kemampuan berpikir analitis sangat baik. Uji korelasi Pearson menghasilkan nilai r = 0,063 dengan p-value 0,74, menandakan tidak adanya hubungan signifikan antara growth mindset dan kemampuan berpikir analitis. Temuan ini menunjukkan bahwa meskipun growth mindset penting untuk membangun motivasi dan ketahanan belajar, namun peningkatan kemampuan berpikir analitis tetap memerlukan intervensi pembelajaran yang tepat, seperti pendekatan kontekstual dan berbasis masalah
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN JARIMATIKA TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN PADA SISWA DI SD NEGERI 89 PALEMBANG
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran jarimatika terhadap kemampuan berhitung perkalian pada siswa kelas III di SD Negeri 89 Palembang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen jenis true eksperimental design dengan rancangan posttest only control group design yang terdapat dua kelompok, masing-masing kelompok dipilih secara random, kelompok pertama yaitu kelas eksperimen diberi perlakuan (X) dan kelompok kedua yaitu kelas kontrol tidak diberi perlakuan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III di SD Negeri 89 Palembang, teknik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes berupa soal pilihan ganda, berdasarkan hasil perhitungan uji validitas dari 15 soal yang telah diuji cobakan kepada 21 siswa, 5 soal dikatakan tidak valid dan 10 soal dikatakan valid. Teknik analisis data pada penelitian ini adalah uji hipotesis menggunakan uji t. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, hasil uji t menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima dengan pernyataan “ada pengaruh penggunaan media pembelajaran jarimatika terhadap kemampuan berhitung perkalian pada siswa kelas III di SD Negeri 89 Palembang.”
PENGARUH MODEL PjBL DENGAN PENDEKATAN STEM TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI TRIGONOMETRI
Hasil belajar siswa merupakan indikator utama keberhasilan proses pendidikan yang mencakup kemampuan, pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman yang diperoleh setelah mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Dengan Pendekatan Science Technology Engineering and Mathematics (STEM) Terhdap Hasil Belajar Matematika Siswa pada Materi Trigonometri. Metode penelitian ini adalah metode quasi eksperiment dengan desain penelitian pretest posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 6 Gorontalo tahun ajaran 2024/2025 yang berjumlah 40 siswa dan tersebar dalam 2 kelas. Sampel dalam penelitian ini adalah sampel jenuh. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen tes hasil belajar siswa yang berbentuk essay. Instrumen ini telah memenuhi syarat validitas butir dan relibilitas instrumen. Hasil analisis deskriptif menunjukkan rata-rata skor siswa yang menggunakan model pembelajaran PjBL dengan pendekatan STEM lebih tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan model pembelajaran PBL dengan pendekatan Saintifik. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis yang menunjukkan nilai thitung = 3,061 > ttabel = 1,685 pada taraf signifikan 0,05, sehingga H1 diterima. Perbedaan tersebut diperkuat dengan hasil Uji Pengaruh sebesar sebesar 1,07 artinya, model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan pendekatan Science Technology Engineering and Mathematics (STEM) memiliki pengaruh tinggi terhadap hasil belajar matematika siswa pada materi trigonometri
PENGARUH MODEL PBL DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATERI BARISAN ARITMATIKA KELAS X SMAN 3 PONTIANAK
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh model Problem-Based Learning (PBL) dan kemandirian belajar terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa kelas X SMAN 3 Pontianak pada materi barisan aritmatika. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan rancangan faktorial 2×2 menggunakan desain post-test only control group. Sampel penelitian terdiri dari kelas eksperimen (PBL) dan kelas kontrol (ekspositori) yang dipilih melalui cluster random sampling. Penelitian ini menggunakan angket kemandirian belajar dan tes kemampuan pemecahan masalah dalam pengumpulan data, sedangkan analisis data dilakukan menggunakan uji ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran, kemandirian belajar, dan interaksinya berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah. Secara khusus hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terdapat perbedaan signifikan kemampuan pemecahan masalah antara siswa yang diajar dengan model PBL dan Ekspositori; (2) Terdapat perbedaan signifikan kemampuan pemecahan masalah antara siswa dengan kemandirian belajar tinggi dan rendah; (3) Pada model PBL, terdapat perbedaan signifikan kemampuan pemecahan masalah antara siswa yang memiliki kemandirian belajar tinggi dan rendah, sedangkan pada model Ekspositori tidak terdapat perbedaan; (4) Pada siswa yang memiliki kemandirian belajar tinggi, kemampuan pemecahan masalah berbeda antara mereka yang mengikuti pembelajaran PBL dan Ekspositori. Sebaliknya, pada siswa dengan kemandirian belajar rendah, perbedaan tersebut tidak signifikan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POWER POINT ADD-INS CLASS POINT PADA MATERI BANGUN RUANG KELAS VII
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Power Point add-ins Class Point pada materi bangun ruang kelas VII SMP/MTs sederajat. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitianResearch and Development (R&D) atau dikenal dengan jenis penelitian riset dan pengembangan dengan model penelitian ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain),Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil penelitian ini dikatakan valid dengan nilai indeksAiken V sebesar 0,74 dan praktis dengan nilai indeksAiken V sebesar 0,78. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kategori valid dan praktis sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK MELALUI DISCOVERY LEARNING BERNUANSA ETNOMATEMATIKA MATERI SPLTV
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas integrasi Discovery Learning dan etnomatematika dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa pada pembelajaran sistem persamaan linear tiga variabel. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain penelitian nonequivalent control group design yang melibatkan siswa kelas X AKL sebagai kelas eksperimen dan siswa X TE sebagai kelas kontrol. Berdasarkan analisis Uji Mann Whitney U Test dan Uji Wilcoxon dapat disimpulkan bahwa model Discovery Learning bernuansa etnomatematika efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Intervensi pembelajaran dilakukan selama empat kali pertemuan dengan mengintegrasikan unsur-unsur budaya lokal Batik Bakaran Juwana dalam konteks pembelajaran matematika. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan berpikir kritis yang telah divalidasi dan disesuaikan dengan indikator berpikir kritis menurut Perkins & Murphy. Keempat indikator berpikir kritis yang meliputi clarification, assessment, inference, dan strategies menunjukkan perkembangan yang optimal melalui pembelajaran Discovery Learning bernuansa etnomatematika dengan konteks budaya yang relevan dan bermakna bagi siswa.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS HOTS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul matematika berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa Sekolah Dasar (SD) kelas V. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, angket respons siswa, dan tes kemampuan berpikir kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul matematika berbasis HOTS yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid dengan nilai rata-rata validasi ahli materi penyajian dan pengumpulan data85,7% dan ahli media 87,3%. E-modul juga tergolong praktis dengan persentase respons siswa sebesar 89,4%. Uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan kemampuan berpikir kritis siswa dengan nilai N-Gain rata-rata 0,69 yang termasuk kategori sedang. Simpulan penelitian ini adalah e-modul matematika berbasis HOTS layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa
PENGEMBANGAN DAN UJI EFEKTIVITAS GAME EDUKASI DIGITAL “PARTA (PINTAR PERSAMAAN KUADRAT)” SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI PADA MATERI PEMFAKTORAN UNTUK SISWA SMA KELAS X
This study aims to develop a digital educational game “PARTA (Pintar Persamaan Kuadrat)” as an independent learning tool for senior high school students on quadratic factorization. The development model employed was ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) combined with Tessmer’s formative evaluation, consisting of expert validation, one-to-one testing, small group testing, and field testing. The research subjects involved 3 students in the one-to-one stage, 10 students in the small group stage, and 66 students in the field test stage. The instruments used were expert validation sheets, student response questionnaires, and learning achievement tests (pretest and posttest). The validation results indicated that the media was highly feasible in terms of content, visual design, and technical quality. Student responses were positive, with high ratings in understanding, attractiveness, comfort, and motivation. The effectiveness test revealed a significant improvement in learning outcomes, where the average pretest score of 30.61 increased to 78.64 in the posttest. The Wilcoxon Signed Rank Test showed Z = -6.969 with Sig. 0.000 (< 0.05), confirming that PARTA effectively enhanced students’ understanding of quadratic factorization. Thus, the media is declared feasible and effective as an alternative digital-based independent learning tool suitable for Generation Z and Alpha characteristics.
PERAN SELF-CONFIDENCE TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI SISWA SMP DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA: STUDI KORELASIONAL
Self-confidence penting dalam pembelajaran sehingga siswa bisa lebih antusias dan menyelesaikan persoalan matematika. Kemampuan numerasi melibatkan proses berpikir logis dan sistematis dalam operasi hitung. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi korelasi antara self-confidence dengan kemampuan numerasi pada pembelajaran matematika. Metode pada penelitian ini yaitu korelasional dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian dilakukan di SMPN 8 Cimahi dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas VIII-H berjumlah 6 orang. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu berupa skala self-confidence sebanyak 35 butir pernyataan serta tes soal kemampuan numerasi dengan jumlah 5 butir soal uraian. Teknik pengolahan data pada penelitian ini yaitu uji normalitas, uji korelasional, uji koefisien determinan, dan uji regresi. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan yang signifikan self-confidence terhadap kemampuan numerasi dalam pembelajaran matematika dengan tingkat hubungan tergolong sangat kuat. Pengaruh self-confidence terhadap kemampuan numerasi dalam pembelajaran matematika sebesar 64,96% dan sisanya yaitu 35,04% dipengaruhi faktor lainnya. Semakin tinggi tingkat self-confidence siswa maka semakin tinggi tingkat kemampuan numerasi siswa. Penelitian ini menjadi pengetahuan mengingat pentingnya membangun self-confidence yang merupakan salah satu faktor yang berpengaruh besar terhadap kemampuan numerasi siswa SMP.
KAJIAN ETNOMATEMATIKA: AKTIVITAS MATEMATIKA, KONSEP MATEMATIKA, DAN FILOSOFI DALAM TARI TRADISIONAL BUYUNG KABUPATEN KUNINGAN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas yang berkaitan dengan matematika, konsep matematika dan filosofi pada Tari Buyung. Penelitian ini menggunakan adalah pendekatan kualitatif dengan metode etnografi. Sumber data dalam penelitian ini mencakup tiga unsur utama yaitu tempat (place) yang dilakukan di Gedung Paseban Tri Panca Tunggal, pelaku (actors) pada penelitian ini yaitu terdiri dari pencipta koreografi Tari Buyung, dan Kepala Bidang Kebudayaan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Kuningan, aktivitas (activity) yang dilakukan berupa observasi awal dan juga melakukan wawancara langsung dengan narasumber. Data dikumpulkan dengan metode triangulasi, sedangkan analisisnya mencakup langkah-langkah seperti pengumpulan, reduksi, penyajian data, dan penarikan serta verifikasi kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan adanya aktivitas matematika yaitu aktivitas menentukan lokasi, aktivitas merancang, dan aktivitas mengukur. Konsep matematika pada koreografi Tari Buyung berupa seperti refleksi, bentuk geometri yang terdapat pada pola lantai dan juga properti yakni bangun ruang seperti bola,kerucut dan tabung. Filosofi pada Tari Buyung terdapat pada pola lantainya, bentuk setengah lingkaran memiliki filosofi rasa syukur kepada Tuhan. Bentuk lingkaran memiliki makna filosofi saling bergotong royong dan juga kebersamaan.
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA KELAS VIII SMPN 7 BANDAR LAMPUNG
Kajian penelitian ini menilai dampak dari model pembelajaran guided discovery learning terhadap kemampuan penalaran matematika siswa kelas VIII di SMP Negeri 07 Bandar Lampung. Sampel penelitian, yang diambil dengan metode purposive sampling, terdiri dari 21 siswa dari kelas VIII. 5 dan 20 siswa dari kelas VIII. 6, menggunakan desain kontrol grup pretest-posttest. Kelas VIII. 6 berfungsi sebagai kelompok eksperimen sementara VIII. 5 sebagai kelompok kontrol. Analisis data dengan menggunakan uji Mann-Whitney U menunjukkan bahwa peningkatan median penalaran matematika pada kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol, sehingga model ini terbukti memberikan dampak positif terhadap kemampuan penalaran matematika siswa.
DESAIN MEDIA AJAR BERDIFERENSIASI BERBASIS SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN LEVEL BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA
Penelitian ini memiliki tujuan dalam menerangkan proses mengembangkan media pembelajaaran, menilai hasil dari aspek validitas dan kepraktisan, serta mengukur peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa setelah memanfaatkan media pembelajaran berdiferensiasi. Tingkat kemampuan awal siswa digunakan sebagai acuan pembagian kelompok. Materi mengenai lingkaran yang disajikan dalam media pembelajaran ini berfokus pada pengembangan kemampuan berpikir kreatif sesuai dengan indikator Torrance, yaitu: fluency (kelancaran), flexibility (keluwesan), originality (originalitas), dan elaboration (elaborasi). Metode yang diterapkan adalah penelitian dan pengembangan yang umum disebut sebagai RnD dan menggunakan model ADDIE. Ahli materi, ahli media, siswa, dan guru merupakan sumber diperolehnya data penelitian ini. Kemudian wawancara, observasi, dan tes adalah metode pengumpulan data. Instrumen penelitian menggunakan angket validasi, angket kepraktisan, dan soal uraian. Metode analisis data terdiri dari pengujian validitas, pengujian kepraktisan, dan pengujian N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para ahli media dan ahli materi menganggap media pembelajaran yang digunakan tergolong dalam kategori “sangat valid”, dan kepraktisan yang dilakukan siswa dan guru dinyatakan “sangat praktis”. Hasil peningkatan kemampuan berpikir kreatif menunjukkan bahwa siswa berada dalam kategori “sedang” yang ditunjukkan skor N-Gain rata-rata 0,40
ANALISIS KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA DALAM MENYELESAIKAN MASALAH ETNOMATEMATIKA CANDI GEDONGSONGO SEMARANG
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis representasi matematis siswa pada materi bangun ruang sisi datar berbasis etnomatematika Candi Gedongsongo. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII E SMP Negeri 41 Semarang sebanyak 26 siswa. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan instrumen berupa tes uraian yang terdiri dari tiga soal. Data dianalisis berdasarkan indikator representasi matematis, kemudian dihitung persentase capaian pada setiap indikator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan representasi matematis siswa secara umum berada pada kategori sedang, dengan 31% siswa berada pada kategori rendah, 50% kategori sedang, dan 10% kategori tinggi. Temuan ini memberikan gambaran mengenai variasi kemampuan siswa yang dapat dijadikan pertimbangan dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih efektif.
PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN PEMECAHAN MASALAH SOAL CERITA PELAJARAN MATEMATIKA: STUDI KASUS DI MADRASAH IBTIDAIYAH ISLAMIYAH KOTA SERANG
Pemecahan masalah dalam soal cerita merupakan bagian penting pembelajaran matematika sesuai Kurikulum 2013 dan KMA No. 183 Tahun 2019. Namun, siswa MI masih mengalami kesulitan dalam menyelesaikannya. Penelitian ini menggunakan studi kasus kualitatif di Madrasah Ibtidaiyah Islamiyah di Kota Serang untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran matematika dalam pemecahan masalah soal cerita. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan analisis dokumen, lalu dianalisis dengan model Miles dan Huberman. Hasil menunjukkan 60% siswa kesulitan memahami konteks soal dan mengubahnya ke bentuk matematis. Pembelajaran masih didominasi ceramah tanpa media konkret, dan dukungan keluarga terbatas. Penelitian merekomendasikan pendekatan PMRI sebagai solusi, serta pengembangan model berbasis proyek di masa depan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN H5P (HTML5 Package) TERINTEGRASI WordPress UNTUK DIGITALISASI MATERI BARISAN ARITMETIKA PADA SISWA KELAS X
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran matematika dengan bantuan H5P (HTML5 Package) yang diintegrasikan dengan WordPress untuk pokok bahasan barisan aritmetika pada kelas X (Sepuluh) SMAN 1 Suwawa yang bertujuan agar media pembelajaran yang dihasilkan dapat mempermudah proses pembelajaran sehingga tujuan dari pembelajaran tersebut tercapai. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Pengembangan atau R&D (Research and Development) dan model pengembangan 4-D. Berdasarkan hasil penelitian, media H5P (HTML5 Package) di WordPress pada pokok bahasan barisan aritmetika yang telah dikembangkan menggunakan model 4-D, dinilai sangat layak dengan revisi oleh validasi ahli dengan perolehan skor sebesar 93% dari validator media, skor sebesar 90% dari validator materi dan dinilai sangat layak dengan perolehan skor sebesar 91% dari hasil uji keterbacaan media. Kemudian, diperoleh skor respon guru sebesar 98% dan skor respon siswa sebesar 95% yang menyatakan bahwa media ini dikategorikan sangat praktis. Sehingga disimpulkan media yang dikembangkan valid, layak dan praktis untuk digunakan.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PBL DENGAN PENDEKATAN TARL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA MATERI FUNGSI LINIER
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi fungsi linier melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang dipadukan dengan pendekatan Teaching at the Right Level (TaRL). Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas VIII-D SMPN 25 Malang yang menunjukkan nilai rata-rata pretest sebesar 55,5. Penelitian dilakukan dalam dua siklus menggunakan model Kemmis dan McTaggart, dengan teknik pengumpulan data berupa tes, observasi, dan catatan lapangan. Pada siklus I, rata-rata nilai meningkat menjadi 78,2 dengan ketuntasan belajar 62,5%. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, hasil meningkat signifikan dengan rata-rata nilai 89,2 dan ketuntasan mencapai 84,4%. Keterlibatan siswa juga meningkat secara signifikan melalui kegiatan diskusi kelompok, peer teaching, dan pemecahan masalah kontekstual. Pendekatan TaRL memungkinkan pengelompokan belajar berdasarkan level pemahaman aktual siswa, sedangkan PBL mendorong keterlibatan aktif dan konstruksi pengetahuan secara mandiri. Kombinasi keduanya membentuk pembelajaran yang adaptif, inklusif, dan bermakna, serta meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan meta-kognitif siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan PBL-TaRL efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan sangat direkomendasikan untuk diterapkan pada pembelajaran matematika di kelas heterogen.
PENGARUH MEDIA AUDIO-VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI PIKTOGRAM SISWA KELAS IV SD
Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh dari penggunaan media audio-visual terhadap hasil belajar matematika materi piktogram siswa kelas IV SD Negeri 227 Palembang. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian eksperimen yang menerapkan metode Quasy Experimental Design dengan menggunakan tes akhir (posttest). Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas IV.A berjumlah 25 siswa sebagai kelas eksperimen dan IV.B berjumlah 24 siswa sebagai kelas kontrol di SD Negeri 227 Palembang. Metode dalam pengumpulan data diambil dari hasil posttest kedua kelas tersebut. Instrumen yang digunakan yaitu berupa soal essay yang mencakup 5 butir soal. Penelitian ini memperoleh hasil dari uji-t dengan signifikansi 0.000 < 0.05 yang berarti bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa “ada pengaruh media audio-visual terhadap hasil belajar matematika materi piktogram siswa kelas IV SD Negeri 227 Palembang”.
PENGEMBANGAN MEDIA SMART BOX UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN DAN PEMBAGIAN PADA MAPEL MATEMATIKA KELAS II
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran Smart box dalam meningkatkan kemampuan berhitung perkalian dan pembagian siswa kelas II. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket guru dan siswa, serta tes hasil belajar. Subjek penelitian terdiri dari 4 siswa kelas II SDN 095/VIII Karang Dadi untuk uji coba terbatas, dan 18 siswa kelas II SDN 106/VIII Pulung Rejo untuk uji coba luas. Analisis data dilakukan melalui uji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dengan pendekatan skala Likert. Hasil analisis data penelitian ini adalah (1) kevalidan media memperoleh skor sebesar 94% serta kevalidan materi sebesar 95% dengan kriteria sangat valid, (2) kepraktisan memperoleh skor respon dari guru 94% dan respon siswa 96% pada skala terbatas dengan kriteria sangat praktis. Sedangkan pada skala luas memperoleh skor respon dari guru sebesar 97% dan respon siswa 93% dengan kriteria sangat praktis. (3) keefektifan memperoleh skor ketuntasan klasikan sebesar 100% pada uji terbatas dan skala luas memperoleh skor 100% dengan kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Smart box yang dikembangkan sangat valid, sangat praktis dan sangat efektif, sehingga layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan berhitung perkalian dan pembagian pada mata pelajaran matematika siswa kelas II.
KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMP DALAM ALJABAR: STUDI KASUS BERDASARKAN LEVEL KEMAMPUAN
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP pada materi aljabar berdasarkan level kemampuan. Penelitian dilakukan di salah satu SMP Negeri di Kabupaten Karawang dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Subjek penelitian terdiri atas 42 siswa kelas VII yang mengikuti tes pemecahan masalah, kemudian dipilih tiga siswa sebagai subjek wawancara dengan kategori kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Data diperoleh melalui tes dua soal uraian dan wawancara mendalam, kemudian dianalisis berdasarkan indikator pemecahan masalah menurut Polya: memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan penyelesaian, dan memeriksa kembali. Untuk memastikan keabsahan data digunakan triangulasi metode, instrumen, dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan kemampuan tinggi mampu melalui seluruh tahapan pemecahan masalah dengan baik, menyusun model aljabar yang tepat, serta melakukan refleksi terhadap solusi. Siswa dengan kemampuan sedang dapat memahami inti masalah dan menyusun penyelesaian dasar, namun masih kurang mendalam dalam merancang strategi dan mengevaluasi hasil. Sementara itu, siswa dengan kemampuan rendah mengalami kesulitan pada hampir semua tahapan, terutama dalam memahami informasi penting dan menyusun strategi yang sistematis. Temuan ini menunjukkan adanya variasi kemampuan yang signifikan antar siswa, serta pentingnya pembelajaran yang berorientasi pada penguatan keterampilan berpikir kritis, representasi aljabar, dan kesadaran metakognitif siswa dalam menyelesaikan masalah matematis.
KAJIAN TENTANG PENGARUH PENERAPAN FLIPPED CLASSROOM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS
Kemampuan berpikir kritis penting khususnya dalam pendidikan matematika karena memiliki dampak signifikan terhadap kemampuan siswa dalam menghadapi tantangan dalam kehidupan nyata. flipped classroom menciptakan aktivitas belajar siswa di rumah dan di sekolah, sehingga siswa dapat mendalami materi serta mengembangkan kemampuan berpikir kritis matematis. Oleh karena itu, dalam pendidikan tinggi dan pendidikan dasar, perlu dilakukan kajian sistematis untuk 1) mengetahui tingkat pengaruh flipped classroom dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis, 2) memperoleh kiat-kiat (intervensi) yang dapat mendukung flipped classroom dalam pembelajaran matematika, dan 3) mengetahui peran flipped classroom dalam pembelajaran matematika. Metode penelitian ini systematic literature review. Flipped classroom dan kemampuan berpikir kritis diteliti dari tahun 2020 hingga 2025 dalam bentuk kajian sintesis pengaruh dan intervensi yang diberikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan flipped classroom sebagian besar memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis dengan memperhatikan kondisi lingkungan dan kesiapan siswa. Intervensi yang digunakan sebagian besar efektif, tren intervensi yang digunakan untuk mendukung flipped classroom diperoleh pada penggunaan Google Sites. Selain itu, flipped classroom berperan penting untuk meningkatkan kemandirian belajar, self efficacy, dan self regulated siswa.
ANALISIS KUALITAS BUTIR SOAL ASESMEN SUMATIF AKHIR SEMESTER GENAP PELAJARAN MATEMATIKA MI
Assessment of learning outcomes is an essential aspect in the learning process to measure students' competency achievement. This study aims to analyze the quality of summative assessment questions at the end of the even semester in Mathematics at Madrasah Ibtidaiyah (MI). The analysis was carried out on five main aspects: validity, reliability, level of difficulty, discriminatory power, and distractor effectiveness. The study used a descriptive quantitative approach with data obtained from question documents, answer keys, and answer sheets of grade V students (n = 26). Data analysis techniques included point biserial correlation for validity testing, Cronbach's Alpha for reliability, and classical formulas for level of difficulty, discriminatory power, and distractor effectiveness. The results showed that 64% of the questions were valid, the reliability of the questions was quite high (α = 0.78), 40% of the questions were categorized as moderate difficulty, and 60% had good to very good discriminatory power. However, there were 36% of questions that were invalid and some distractors did not function optimally. These findings indicate that the quality of the questions is generally quite good, but revisions need to be made to less than optimal question items to improve the effectiveness of the assessment.
ANALISIS KECERDASAN LOGIS MATEMATIS SISWA DALAM MENYELESAIKAN MASALAH TERBUKA
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kecerdasan logis matematis siswa dalam menyelesaikan masalah terbuka (open ended problem) yang dikaji melalui tiga kategori soal, yakni A1 (menemukan hubungan), A2 (mengklasifikasi), dan A3 (mengukur). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan teknik triangulasi sumber data yang meliputi hasil angket, analisis hasil pekerjaan siswa, dan wawancara. Subjek penelitian terdiri dari dua siswa SMP yang dipilih berdasarkan tingkat kecerdasan logis matematis, masing-masing mewakili kategori tinggi dan rendah. Instrumen penelitian mencakup angket kecerdasan logis matematis, soal open ended berbasis kategori, dan pedoman wawancara. Temuan penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan kecerdasan logis matematis kategori rendah cenderung mengalami kesalahan konseptual, menunjukkan pola penalaran yang kurang logis, dan belum mampu mengembangkan solusi alternatif yang valid. Sebaliknya, siswa dengan kategori kecerdasan logis matematis tinggi menunjukkan kemampuan memahami permasalahan secara runtut, serta memperlihatkan pola berpikir yang lebih sistematis, meskipun masih ditemukan kesalahan dalam proses perhitungan. Berdasarkan hasil tersebut, penelitian ini menyimpulkan bahwa soal open ended efektif digunakan untuk mengungkap kecerdasan logis matematis siswa. efektivitas ini tercermin dari kemampuannya dalam memetakan pola pikir siswa melalui strategi penyelesaian, tingkat pemahaman, serta keberagaman solusi alternatif yang dikemukakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JELANUSAKA PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN CACAH SD KELAS V
Matematika merupakan mata pelajaran yang penting untuk dipelajari sejak dini dan untuk mempelajarinya dapat digunakan media pembelajaran yang menarik. Media pembelajaran matematika dapat memodifikasi permainan yang sudah dikenal oleh anak-anak seperti ular tangga sehingga terbentuklah permainan edukasi. Permainan ular tangga yang dimodifikasi dengan budaya Indonesia dan matematika dalam penelitian ini disebut dengan Media Pembelajaran Jelajah Nusantara dan Matematika (Jelanusaka). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Jelanusaka yang valid, praktis dan efektif. Kelebihan dari media pembelajaran Jelanusaka ini adalah dapat digunakan di berbagai materi matematika dimana guru dapat menyesuaikan materi yang akan digunakan dengan mengganti soal-soal yang ada pada kartu soal. Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah operasi hitung bilangan cacah. Jenis penelitian ini adalah penelitian R&D dengan Model ADDIE. Hasil penelitian ini meliputi 1) hasil uji kevalidan yaitu validitas materi sebesar 88,13% dan validitas media sebesar 89,67% sehingga termasuk dalam kategori valid; 2) hasil uji kepraktisan sebesar 82,22% sehingga masuk kategori praktis; serta 3) uji keefektifan dengan menggunakan uji non-parametrik, yaitu uji Wilcoxon. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon diperoleh nilai signifikan 0,000 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest . Hal ini membuktikan bahwa permainan Jelanusaka berpengaruh terhadap kemampuan pemahaman operasi hitung bilangan cacah Siswa Kelas V. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa permainan Jelanusaka terbukti memenuhi syarat valid, praktis dan efektif.
ANALISIS PERSEPSI GURU TERHADAP IMPLEMENTASI KURIKULUM MATEMATIKA BERBASIS PROYEK DI SMP 11 KOTA BENGKULU
This study analyzes mathematics teachers' perceptions of the implementation of a Project-Based Learning curriculum at SMP Negeri 11 in Bengkulu City. The transformation of the learning paradigm from teacher-centered to student-centered through Project-Based Learning (PBL) requires significant adaptation from educators. The study used a descriptive qualitative approach with semi-structured interviews, classroom observations, and documentation analysis with one seventh-grade mathematics teacher. Findings indicate that the school has not provided formal training on Project-Based Learning (PBL), but teachers have participated in independent training through webinars and the MGMP forum. Teachers have positive perceptions of the project-based curriculum implementation because it increases students' learning interest, critical thinking skills, and collaboration skills. Implementation has not been comprehensive across all materials due to limited time, resources, and supporting facilities. The project-based curriculum has a positive impact on student motivation and engagement, although individual participation varies. The study recommends the need for systematic and ongoing training support to optimize the implementation of Project-Based Learning (PBL) in mathematics learning.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA PADA MATERI SPLTV
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing mampu meningkatkan kemampuan menyelesaikan masalah matematika peserta didik pada pokok bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV). Pada semester genap tahun ajaran 2024/2025, sebanyak 31 siswa dari kelas X-2 SMA Negeri 1 Suwawa berpartisipasi dalam penelitian tindakan kelas ini. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes, kemudian dianalisis berdasarkan observasi kegiatan guru, observasi kegiatan siswa, serta tes kemampuan menyelesaiakan masalah peserta didik. Prosedur penelitian mencakup tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi, dengan dua siklus pelaksanaan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dari siklus I 71,55% ke siklus II menjadi 81,48%. Selain itu, observasi terhadap keterlaksanaan pembelajaran oleh guru juga mengalami peningkatan dari 71,5% di siklus I meningkat menjadi 82% di siklus II. Sementara itu, aktivitas siswa mengalami kenaikan dari 69,5% di siklus I menjadi 81% di siklus II. Penelitian ini membuktikan bahwa penerapan model inkuiri terbimbing pada materi SPLTV efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SPARKOL VIDEOSCRIBE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN DESIMAL KELAS IV SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Sparkol Videoscribe guna meningkatkan pemahaman konsep bilangan desimal pada peserta didik kelas IV SD. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap analisis, diperoleh bahwa peserta didik mengalami kesulitan memahami bilangan desimal karena materi bersifat abstrak dan kurang didukung media visual. Media dikembangkan dalam bentuk video animasi interaktif bertema misi rahasia, dilengkapi ilustrasi, narasi, dan aktivitas kontekstual. Validasi dilakukan oleh ahli materi, media, dan bahasa, serta guru kelas, dengan hasil persentase kelayakan berkisar antara 86% hingga 94% dan dikategorikan sangat layak. Implementasi dilakukan melalui uji coba terbatas terhadap peserta didik kelas IV, dengan hasil rata-rata skor pre-test sebesar 57,50 dan post-test sebesar 92,92. Perolehan skor N-Gain sebesar 84,76% menunjukkan bahwa media sangat efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep bilangan desimal. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media Sparkol Videoscribe layak dan efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menarik, kontekstual, dan interaktif di sekolah dasar.
PENINGKATAN PROSES DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN MODEL TGT BERBANTU MEDIA ULAR TANGGA DI KELAS III SDN 128/II PASIR PUTIHIII SDN 128/II Pasir Putih
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan proses dan hasil belajar matematika peserta didik kelas III SDN 128/II Pasir Putih melalui penerapan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament berbantu media permainan Ular Tangga, dilatar belakangi oleh rendahnya aktivitas dan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika yang masih berpusat pada guru dan minim media pembelajaran yang melibatkan peserta didik secara aktif. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes hasil belajar, dan dokumentsi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada proses dan hasil belajar matematika. Pada kondisi awal hanya 12 siswa (36,36%) dari 33 peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar. Setelah penerapan model TGT benbantu media ular tangga ketuntasan belajar meningkat pada siklus I menjadi (66,66%) dan pada siklus II meningkat lagi menjadi (81,81%). Selain itu, aktivitas belajar peserta didik juga menunjukan peningkatan dari kategori “Cukup” menjadi “Baik” dan “Sangat Baik” pada siklus II. Media permainan ular tangga terbukti efektif dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kompetitif, sehingga peserta didik lebih aktif, termotivasi, dan dapat dengan mudah memahami materi.
ANALISIS EFEKTIVITAS MODEL PBL DENGAN PENDEKATAN RME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN SELF-CONFIDENCE SISWA KELAS VIII
Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed method dengan desain sequential explanatory. Sampel penelitian berjumlah 66 siswa kelas VIII yang dipilih melalui teknik cluster random sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen tes kemampuan berpikir kritis matematis, skala self-confidence, dan pedoman wawancara. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan uji-t, n-gain, dan regresi linear, sementara data kualitatif dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan beberapa temuan penting, yaitu (1)Peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model PBL berpendekatan RME mencapai n-gain sebesar 0,53 yang termasuk dalam kategori sedang; (2)Terdapat perbedaan signifikan dalam kemampuan berpikir kritis matematis antara siswa yang mengikuti model PBL berpendekatan RME dan siswa yang hanya mengikuti model PBL (t = 2,749; p < 0,05); (3) Siswa dengan self-confidence tinggi menunjukkan kemampuan berpikir kritis matematis yang lebih baik pada keempat indikator, yaitu interpretasi, analisis, evaluasi, dan inferensi.
EKSPLORASI PROSES PEMBUATAN BATIK GENTONGAN: DARI SELEMBAR KAIN KE VISUALISASI SPASIAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Batik gentongan sarat dengan aktivitas visualisasi spasial, karena memasukkan objek dimensi dua (selembar kain) ke dalam objek dimensi tiga (gentong). Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi ide matematis dan visualisasi spasial dalam proses pembuatan batik gentongan untuk diintegrasikan ke dalam pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik observasi, dokumentasi, wawancara dan penelusuran internet. Analisis data meliputi pengumpulan, reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan ide visualisasi spasial muncul pada tahap: (1) pelecekan kain, yaitu aktivitas membayangkan persiapan kain sebelum membatik; (2) tahap pembatikan, yaitu aktivitas membayangkan motif yang dikerjakan dengan bantuan tangan dan alat; (3) pewarnaan pertama, berupa membayangkan hasil warna dengan bantuan tangan; (4) melorot pertama yaitu aktivitas membayangkan kain setelah malam dihilangkan melalui perendaman dan pengikisan malam dengan bantuan tangan maupun alat; (5) perendaman kain di dalam gentong melibatkan pembayangan hasil akhir batik dengan bantuan tangan serta alat bantu; (6) melorot kedua memunculkan aktivitas membayangkan kain yang sudah bersih dari malam dan memperkirakan tampilan akhirnya, menggunakan bantuan tangan Ide matematis meliputi bilangan cacah pada perendaman kain dalam minyak camplong dan arang, pembilasan air kanji, pemberian obat, pewarnaan, serta perendaman air mendidih. Konsep bangun datar muncul pada penjemuran kain, penggambaran motif, pewarnaan, dan pengikisan malam. Perbandingan senilai dan translasi terlihat pada penggambaran motif. Unsur geometri berupa titik dan garis tampak pada pengisian ornamen (essen). Dekomposisi bangun datar terlihat pada tebbeng pertama dan kedua, sedangkan konsep bangun ruang muncul pada perendaman kain di gentong. Temuan ini berkontribusi dalam pembelajaran matematika, khususnya dalam penyusunan bahan ajar berbasis budaya lokal.
UJI KEVALIDAN DAN KEPRAKTISAN LKPD BERBASIS PENDEKATAN OPEN-ENDED PROBLEM MATERI SPLDV KELAS VIII DI SMP N 2 TELAGA BIRU
penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis pendekatan open-ended problem pada materi sistem persamaan linear dua variabel untuk siswa kelas VIII SMP N 2 Telaga Biru. Cakupan studi penelitian ini meliputi pengembangan perangkat pembelajaran berupa LKPD yang sesuai dengan karakteristik siswa SMP, focus pada materi SPLDV, serta uji kepraktisan dan kelayakan melalui validasi ahli, penilaian guru, uji keterbacaan, dan respon siswa Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (analysis, design, development, implementattion, evaluation). Teknik analisis data dilakukan dengan analisis hasil validasi, analisis uji keterbacaan, analisis angket oenialaian guru dan angket respon peserta didik. Hasil valiasi oleh para ahli menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memiliki kevalidan dengan skor rata-rata 80.56% (kategori valid). Uji keterbacaan menunjukkan persentase 93.63% (kategori sangat layak), angket respon siswa 97.31% (kategori sangat praktis), dan angket penilaian guru 91.66% (kategori sangat praktis). Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD berbasis open-ended problem ini layak, praktis, dan dapat meningkatkan kreativitas serta keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran SPLDV.
ANALISIS PENALARAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN MASALAH BANGUN DATAR DITINJAU GAYA BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP
It is important for students to have reasoning skills in learning mathematics. This is due to the relationship between mathematics and reasoning. This research aims to determine students' reasoning abilities in solving flat shape problems in terms of learning styles and learning motivation of junior high school students. This type of research is descriptive qualitative. The subjects in this research consisted of six class VIII students selected from a junior high school in Malang City, namely one student with a visual learning style and high learning motivation; one student from a visual learning style and low learning motivation; one student from an auditory learning style and high learning motivation; one student from an auditory learning style and low learning motivation; one student from the kinesthetic learning style and high learning motivation and one student from the kinesthetic learning style and low learning motivation. Research data was taken from learning style questionnaires, learning motivation questionnaires, written tests and interviews. The data analysis techniques in this research are data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The research results showed that students who had visual, auditory and kinesthetic learning styles with high learning motivation met all the reasoning indicators, while students who had visual, auditory and kinesthetic learning styles with low learning motivation did not meet all the reasoning indicators.
ANALISIS LITERASI MATEMATIS PADA PEMBELAJARAN RBL DENGAN PENDEKATAN PMRI DITINJAU DARI SELF CONFIDENT SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis kemampuan literasi matematis siswa dalam pembelajaran menggunakan model Resource Based Learning (RBL) dengan pendekatan STEM-PMRI ditinjau dari tingkat self confident siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas VIII yang dipilih berdasarkan kategori self confident rendah, sedang, dan tinggi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan literasi matematis, angket self confident, dan wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat variasi kemampuan literasi matematis sesuai dengan tingkat self confident siswa. Siswa dengan self confident tinggi cenderung mampu memahami konteks soal, merumuskan model matematika, dan menyelesaikan masalah dengan strategi yang tepat. Siswa dengan self confident sedang menunjukkan kemampuan literasi yang cukup, namun belum optimal dalam menjelaskan alasan atau merefleksikan solusi. Sementara itu, siswa dengan self confident rendah mengalami kesulitan dalam memahami permasalahan dan sering ragu dalam menyampaikan ide atau strategi penyelesaian. Temuan ini mengindikasikan bahwa self confident merupakan salah satu faktor penting yang memengaruhi kemampuan literasi matematis siswa dalam pembelajaran RBL berbasis STEM PMRI.
ANALISIS REPRESENTASI MAHASISWA DALAM PEMBUKTIAN GEOMETRI DITINJAU DARI STRATEGI PENYELESAIANNYA
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan bentuk representasi mahasiswa calon guru matematika dalam pembuktian geometri serta mengidentifikasi kesulitan dan strategi yang digunakan untuk mengatasinya. Studi ini difokuskan pada materi kekongruenan segitiga dengan cakupan analisis representasi visual, simbolik, verbal, dan logis. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Subjek penelitian terdiri dari empat mahasiswa semester 2 Program Studi Pendidikan Matematika yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui tes pembuktian geometri, wawancara semi-terstruktur, serta dokumentasi hasil kerja. Analisis data dilakukan dengan pendekatan tematik untuk mengidentifikasi pola representasi dan kesulitan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh mahasiswa menggunakan keempat bentuk representasi, namun tidak semua mampu mengintegrasikan secara konsisten. Kesulitan yang ditemukan meliputi tekanan waktu ujian, kebingungan menghubungkan pernyataan dengan gambar, kesulitan memilih teorema, terhenti di tengah alur pembuktian, dan kurang percaya diri terhadap jawaban. Strategi yang dilakukan mahasiswa antara lain memulai dari soal yang lebih mudah, menggambar ulang dan memecah gambar menjadi bagian kecil, menggunakan flowchart untuk memetakan alur deduksi, serta memanfaatkan kertas buram sebagai draf pembuktian. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa penguasaan representasi yang terintegrasi dan strategi deduktif yang terencana sangat penting untuk membantu mahasiswa membangun pembuktian geometri yang logis dan sistematis.
PEMBELAJARAN DISCOVERY TERBIMBING BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP FUNGSI EKSPONENSIAL DIKAJI DARI MOTIVASI BELAJAR
This study aims to analyze the effect of guided discovery learning assistes by the GeoGebra application on students’ conceptual understanding of exponential functions, examined from the perspective of learning motivation in grade XI at SMA Santo Paulus Pontianak. The study employed a quantitative method with a pre-experimental design of the one group pretest-posttets. The subjects of this study consisted of 56 eleventh-grade students who were grouped into high, medium, dan low learning categories.The instruments used were a conceptual understanding test, a learning motivation questionnaire, and an interview guidelines. The results showed that 9 students were categorized as having high motivation, 35 students as medium motivation, and 12 students as low motivation. The test data indicate in increase in conceptual understanding score of exponential functions by 47,62 for the high-motivation group, 48,85 for the medium-motivation group, and 21,23 for the low-motivation group. Furthermore, the test data were analyzed using the Wilcoxon test for the overall data as well as for the high- and medium-motivation groups, while the paired sample t-test was applied for the low-motivation group. The results indicated that guided discovery learning assisted by GeoGebra had a significant effect on students’ conceptual understanding of exponential functions, with effect sizes categorized as very strong across all levels of learning motivation.
PENGARUH MODEL PBL BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA DI SMP NEGERI 2 TELAGA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan GeoGebra terhadap kemampuan computational thinking siswa kelas VIII di SMP Negeri 2 Telaga. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Subjeknya adalah siswa kelas VIII, dan instrumen yang digunakan berupa soal uraian untuk mengukur kemampuan computational thinking pada materi ukuran pemusatan data. Hasil menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbantuan GeoGebra memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir komputasi siswa. Rata-rata nilai post-test kelas eksperimen adalah 90,83, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 71,15. Uji analisis kovarians menghasilkan F = 58,952 > F tabel = 4,12, sehingga H₀ ditolak. Model PBL membuat siswa lebih aktif dan kreatif dalam menyelesaikan masalah, sedangkan GeoGebra membantu visualisasi data secara konkret. Kombinasi keduanya efektif meningkatkan kemampuan computational thinking siswa.
ANALISIS MOTIVASI DAN KEPUASAN BELAJAR SISWA DALAM PENERAPAN APLIKASI STATISTIK BERDASARKAN PERBEDAAN GENDER
The purpose of this study was to describe students' learning motivation and learning satisfaction in mathematics lessons by implementing statistical applications based on gender. using the Independent Sample T Test which is a test of differences between 2 unpaired groups. The location of this study was at SMA N 21. The subjects in this study were 30 grade XII students of Batam. The results of this study indicate that the use of statistical applications in learning does not cause differences in motivation and learning satisfaction between male and female students. Both groups showed similar responses to the application, both in terms of enthusiasm for learning and satisfaction with its features and benefits. This indicates that statistical applications are gender-neutral learning media, and can be used inclusively and fairly to support the effectiveness of learning for all students regardless of gender differences.
PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PERKALIAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PERKALIAN SISWA KELAS II SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran papan perkalian yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep perkalian siswa kelas II Sekolah Dasar. penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep dasar perkalian merupakan hal yang melatarbelangkangi dari Penelitian ini akibat keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas II SD Negeri 13 Palembang. Media yang dikembangkan berupa papan perkalian berbahan flanel dan kardus yang dirancang untuk memvisualisasikan konsep perkalian secara konkret. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dengan hasil skor rata-rata sebesar 83,75% yang termasuk dalam kategori. Uji kepraktisan dilakukan melalui uji coba one to one dan small group, menghasilkan skor rata-rata berturut-turut sebesar 94,16% dan 89,33% yang menunjukkan bahwa media sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Uji efektivitas menunjukkan bahwa 82,14% siswa mencapai ketuntasan belajar, sehingga media dinyatakan . Kata Kunci: Media Pembelajaran, Papan Perkalian, Perkalian, Sekolah Dasar, ADDIE
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOTIKA BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS X PADA MATERI LOGARITMA
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Android yang dinamakan LOTIKA (Logaritma Matematika) untuk menjadi media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dan sifat-sifat operasi logaritma, baik dalam pembelajaran mandiri maupun bersama guru. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis dilakukan melalui studi literatur untuk mengidentifikasi kesulitan siswa dalam memahami logaritma. Tahap desain melibatkan perancangan alur isi, tampilan visual, dan interaktivitas media berbasis Android. Media dikembangkan menggunakan Adobe Animate 2024 dan divalidasi oleh ahli materi dan media. Implementasi dilakukan pada siswa kelas X SMA Kristen Indonesia Magelang melalui pemberian pretest, pembelajaran menggunakan media, dan posttest. Evaluasi dilakukan melalui analisis hasil belajar dan angket kepraktisan untuk menilai efektivitas media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media LOTIKA tergolong sangat valid. Penilaian kepraktisan oleh guru dan siswa memperoleh skor rata-rata 94%, yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Keefektifan media dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test melalui software SPSS, dengan hasil Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,027 yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest. Hal ini menunjukkan bahwa media LOTIKA efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi logaritma.
ANALISIS EFEKTIFITAS MODUL ANALISIS REAL MODEL APOS BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP PEMAHAMAN KONSEPTUAL DAN REPRESENTASI VISUAL MAHASISWA PASCASARJANA
This study aimed to examine the conceptual understanding and visual representation skills of Master's students in Mathematics Education on the topic of Real Number Sequences in the Real Analysis course, as well as to evaluate the effectiveness of a GeoGebra-assisted Real Analysis teaching module. The module integrated dynamic visualization and formal proofs on the topics of convergent sequences, monotonic sequences, and Cauchy sequences, and was accompanied by a compiled Student Activity Sheet (LAM). The learning process was conducted online with the support of a teaching assistant who provided guidance outside scheduled class hours. The participants were five Master's students in Mathematics Education, all of whom were mathematics teachers at junior and senior high schools, selected through purposive sampling after attending at least two meetings on the subject matter. The study employed a qualitative descriptive-exploratory approach. Research instruments included a conceptual understanding test, a visual representation assessment sheet, an open-ended performance-based task test, and semi-structured interviews. The findings indicated a significant improvement in students’ conceptual understanding and quality of visual representation. GeoGebra facilitated connections between the concepts of limits, convergence, monotonicity, and the Cauchy criterion, strengthened mathematical argumentation skills, and effectively bridged symbolic and graphical representations. Therefore, the GeoGebra-assisted Real Analysis module was effective in enhancing conceptual understanding and visual representation skills and has the potential to be adapted for other levels and topics in mathematics.
MANAJEMEN OUTDOOR LEARNING MELALUI WALL CLIMBING DAN DAMPAK TERHADAP MOTORIK SERTA KEPERCAYAAN DIRI ANAK TK CERME: STUDI SLR
Artikel ini bertujuan menganalisis bagaimana manajemen program outdoor learning melalui kegiatan wall climbing berpengaruh terhadap perkembangan fisik-motorik dan kepercayaan diri anak usia 5–6 tahun di TK Al-Karomah Cerme Gresik. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) serta dilengkapi observasi lapangan terhadap 25 anak. Hasil observasi menunjukkan bahwa kegiatan wall climbing yang dikelola dengan perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan evaluasi yang baik mampu meningkatkan kekuatan otot, koordinasi motorik, keberanian, serta inisiatif anak. Manajemen outdoor learning yang efektif juga menciptakan lingkungan belajar yang aman dan menantang sehingga anak lebih percaya diri dalam mencoba aktivitas baru. Hasil SLR mengonfirmasi temuan ini dengan menegaskan bahwa aktivitas fisik terstruktur dan berbasis tantangan memiliki implikasi positif terhadap perkembangan motorik dan keberanian anak. Dengan demikian, manajemen outdoor learning berbasis wall climbing direkomendasikan sebagai inovasi pengelolaan pembelajaran PAUD untuk mendukung perkembangan komprehensif anak.
ANALISIS TANTANGAN YANG DIHADAPI GURU DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA INKLUSIF DI SMP FASTABIQUL KHAIRAT SAMARINDA
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apa saja tantangan yang dihadapi guru dalam pembelajaran matematika inklusif di SMP Fastabiqul Khairat Samarinda dan strategi untuk mengatasinya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang melibatkan 3 subjek, yaitu guru matematika kelas VII dan VIII SMP Fastabiqul Khairat Samarinda serta guru wakil kepala sekolah bidang kurikulum. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara mendalam, kemudian dianalisis secara deskriptif. Berdasarkan temuan penelitian, guru menghadapi berbagai tantangan dalam tiga aspek utama, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan penyediaan fasilitas. Tantangan tersebut meliputi kurangnya perencanaan pembelajaran yang terdiferensiasi, kesulitan dalam mengelola kelas inklusif, serta keterbatasan fasilitas dan media pembelajaran yang mendukung kebutuhan ABK. Untuk mengatasi tantangan tersebut, guru menerapkan strategi seperti menyusun materi berdiferensiasi berdasarkan Program Pembelajaran Individual (PPI), menggunakan media visual, membentuk kelompok belajar kecil, serta mewujudkan kolaborasi dengan Guru Pembimbing Khusus (GPK), tim inklusi, dan orang tua.
EFEKTIVITAS MODEL PBL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMA
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap motivasi belajar dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik dalam pembelajaran matematika. Penelitian dilakukan melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) dengan menelaah berbagai hasil studi empiris dan konseptual yang dipublikasikan antara tahun 2015–2025. Data dikumpulkan dari jurnal nasional dan internasional terindeks melalui proses seleksi, analisis isi, dan sintesis tematik. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan PBL berpengaruh positif terhadap peningkatan motivasi belajar dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik. PBL memberikan ruang bagi peserta didik untuk belajar secara mandiri, kolaboratif, dan kontekstual melalui penyelesaian masalah nyata yang relevan dengan kehidupan sehari-hari. Selain itu, model ini mampu menumbuhkan rasa ingin tahu, tanggung jawab, serta keterampilan berpikir kritis dan reflektif. Temuan ini memperkuat pandangan bahwa PBL merupakan strategi pembelajaran yang efektif dalam konteks penguatan kompetensi abad ke-21, khususnya critical thinking, creativity, collaboration, dan communication. Dengan demikian, PBL dapat menjadi alternatif model pembelajaran yang relevan untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar matematika di tingkat SMA.
PENGARUH PENERAPAN PROBLEM-BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN SISWA DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIS: STUDI META ANALISIS
The purpose of this study is to re-examine the impact of Problem Based Learning on students' mathematical problem-solving abilities with the help of Publish or Perish on the Google Scholar search engine for the last 10 years indexed by Sinta. This study uses meta-analysis in the form of descriptive qualitative analysis, which involves examining or evaluating research findings from published articles, with 25 national articles as samples. The filtered data were obtained from studies covering the number of experimental groups, the number of control groups, and t-tests. The summary effect size was then determined through meta-analysis of the data using the effect size value and standard error. Mathematical problem-solving ability is significantly influenced by the Problem-Based Learning model, according to the results of data analysis conducted using JASP software, with a value of 1.26 and an estimate of 1.257, which can be classified as very high. Thus, it can be concluded that the Problem-Based Learning model has a significant impact on students' ability to solve problem solving.
SMARTMATH AI: ONLINE COURSE MATEMATIKA UNTUK PENINGKATAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI DAN DESAIN APLIKASI SISWA SMK KEMALA BHAYANGKARI DENGAN STUDI SLR
Penelitian ini bertujuan menganalisis kontribusi platform SmartMathAI dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis dan keterampilan desain aplikasi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). SmartMathAI merupakan platform pembelajaran matematika daring berbasis Artificial Intelligence (AI) yang mampu mempersonalisasi pembelajaran, memberikan umpan balik adaptif, serta mengintegrasikan konsep matematika dengan proyek pengembangan aplikasi digital. Metode penelitian menggunakan Systematic Literature Review (SLR) terhadap 150 publikasi dari Google Scholar, ScienceDirect, dan DOAJ, terbitan 2018–2025. Sebanyak 20 artikel memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis secara tematik pada aspek komunikasi matematis, penerapan AI dalam pembelajaran, integrasi matematika dan desain aplikasi, serta relevansinya dengan konteks pendidikan vokasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SmartMathAI mampu meningkatkan komunikasi matematis melalui fitur penjelasan langkah, visualisasi prosedural, dan justifikasi jawaban. Platform ini juga menjembatani pembelajaran matematika dengan praktik teknis seperti logika algoritma, pemrograman, dan desain antarmuka, sejalan dengan tuntutan industri. AI memungkinkan personalisasi pembelajaran adaptif dan evaluasi otomatis, sehingga mengurangi beban administratif guru serta mendukung pembelajaran berbasis proyek (PjBL) secara efektif. Kesimpulannya, SmartMathAI berpotensi menjadi bagian dari transformasi pendidikan vokasi digital, mendukung penguasaan teknologi, literasi matematis, dan keterampilan abad ke-21. Rekomendasi penelitian ini adalah integrasi platform AI sejenis dalam kurikulum SMK untuk menghadapi tantangan Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR MATEMATIKA BERBASIS STEM PADA MATERI BANGUN DATAR KELAS III SD
Penelitian ini berfokus terhadap pengembangan modul ajar matematika berbasis STEM yang dirancang untuk konsep geometri bangun datar. Penelitian ini terdapat tujuan yaitu mengembangkan modul ajar matematika berbasis STEM pada materi bangun datar. Peneliti ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan mencakup 5 tahapan pengembangan diantaranya : “Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), serta Evaluation (Evaluasi)”. Subjek penelitian ini merupakan peserta didik SD kelas III pada Sekolah Dasar yang terletak di Surabaya. Hasil pada penelitian ini membuktikan mengenai modul ajar matematika berbasis STEM pada materi bangun datar dalam kriteria layak dengan keterangan tidak direvisi. Melalui validator dosen dan guru sebagai validator ahli media serta ahli materi. Hasil akhir seluruh validator mendapatkan 93% untuk ahli materi sedangkan 86% untuk ahli media dengan kriteria sangat layak. Pada keefektifan modul ajar matematika berbasis STEM dinilai dari hasil tes belajar peserta didik dan respon peserta didik dalam pembelajaran yang memperoleh hasil rata-rata uji coba skala kecil yaitu 72% kriteria tuntas dan 81% kriteria sangat layak, serta memperoleh hasil rata-rata uji coba skala besar yaitu 96% kriteria tuntas dan 85% kriteria sangat layak.
IMPLEMENTASI MODEL SIMULASI BERBANTUAN BUSINESS MODEL CANVAS UNTUK MENINGKATKAN LITERASI NUMERASI TERAPAN DALAM PENYUSUNAN PROPOSAL USAHA SISWA SMKaha Siswa SMK
Penelitian ini bertujuan untuk menelaah implementasi model pembelajaran simulasi berbantuan Business Model Canvas (BMC) dalam meningkatkan literasi numerasi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Metode penelitian yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menelaah berbagai hasil studi empiris dan konseptual yang dipublikasikan antara tahun 2019–2024. Pencarian literatur dilakukan melalui database Google Scholar, ERIC, dan DOAJ dengan kata kunci: simulation learning, business model canvas, numerical literacy, dan entrepreneurship education. Dari 120 artikel awal, diperoleh 30 artikel yang memenuhi kriteria inklusi. Hasil telaah menunjukkan bahwa integrasi model simulasi dengan BMC berkontribusi signifikan terhadap peningkatan kemampuan analisis bisnis, perhitungan finansial, dan penyusunan proposal usaha siswa. Pembelajaran simulasi yang memanfaatkan BMC memungkinkan siswa berpikir analitis, kreatif, dan numeratif melalui pengalaman belajar kontekstual yang menyerupai dunia kerja nyata. Temuan ini menegaskan bahwa penerapan model simulasi berbantuan BMC dapat menjadi strategi efektif dalam pembelajaran kewirausahaan di SMK, khususnya dalam mengembangkan literasi numerasi yang aplikatif dan relevan dengan kebutuhan industri kreatif.
ANALISIS UMPAN BALIK GURU DALAM MEMOTIVASI SISWA PADA PEMBELAJARAN MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL
Persepsi siswa terhadap umpan balik yang memotivasi memegang peranan penting dalam menunjang pemahaman mereka terhadap materi Persamaan dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persepsi siswa terhadap umpan balik guru dalam pembelajaran materi tersebut serta menganalisis pengaruhnya terhadap motivasi belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek siswa kelas VII-1 SMP Negeri 26 Bandar Lampung semester ganjil tahun pelajaran 2024/2025, yang dikategorikan berdasarkan kemampuan matematis (tinggi, sedang, dan rendah). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis melalui tahapan kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki persepsi positif terhadap umpan balik guru, dengan hanya satu siswa yang menunjukkan persepsi netral. Selain itu, umpan balik guru berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa, yang tercermin dari respons aktif pada siswa berkemampuan tinggi, respons cukup baik namun belum konsisten pada siswa berkemampuan sedang, serta respons pasif pada siswa berkemampuan rendah.
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB TERHADAP KEMAMPUAN ANALISIS DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMK: STUDI SLR
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis web terhadap kemampuan analisis dan pemecahan masalah matematis siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya kemampuan berpikir analitis dan pemecahan masalah matematis siswa SMK akibat pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan minim pemanfaatan media digital. Metode SLR digunakan untuk meninjau dan mensintesis hasil penelitian yang relevan dari tahun 2018 hingga 2024, menggunakan database Google Scholar, ERIC, dan DOAJ. Kata kunci yang digunakan adalah “web-based learning”, “analytical ability”, “problem solving”, dan “vocational students”. Dari 45 artikel yang ditemukan, 18 artikel memenuhi kriteria inklusi berdasarkan relevansi topik, kejelasan metodologi, dan kelengkapan hasil. Hasil telaah menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web efektif meningkatkan kemampuan analisis dan pemecahan masalah matematis, dengan pengaruh yang kuat pada aspek keterlibatan belajar, kemandirian, dan pemahaman konsep. Penelitian ini menegaskan bahwa integrasi teknologi berbasis web menjadi solusi potensial dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di SMK.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
The limited use of instructional media in teaching the topic of Three-Dimensional Shapes with Flat Surfaces has negatively impacted students' mathematics learning outcomes. This issue became the basis for conducting this study. The purpose of this research is to determine whether the application of Augmented Reality (AR)-based mathematics learning media can improve student learning outcomes on the topic of three-dimensional shapes in Class VIII at SMP Negeri 1 Tilongkabila.During the second semester of the 2024/2025 academic year, a total of 30 students from Class VIII-2 of SMP Negeri 1 Tilongkabila participated in this Classroom Action Research (CAR). Data were collected through observation of teacher and student activities, as well as students’ learning test results. The research procedure included the stages of planning, action implementation, observation, and reflection, carried out over two cycles.The findings of the study showed an increase in teacher activity from 71.69% in Cycle I to 87.91% in Cycle II. Similarly, student activity also improved from 69.29% to 86.71%. The average score of students’ mathematics learning tests rose from 63.33% in Cycle I to 86.66% in Cycle II, with all students achieving scores above the Minimum Mastery Criteria (KKM) of 70.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KELAS RANGKAP BERBASIS MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN ANALISIS MATEMATIS DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMP DI SUMENEP
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara sistematis efektivitas pembelajaran kelas rangkap berbasis media audiovisual terhadap kemampuan analisis matematis dan kemandirian belajar siswa SMP di Sumenep. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan tahapan planning, conducting, dan reporting. Artikel dikumpulkan dari database Google Scholar, DOAJ, dan Garuda dengan rentang publikasi 2018–2025. Dari 60 artikel yang ditemukan, 16 artikel memenuhi kriteria inklusi berdasarkan kesesuaian topik, tingkat pendidikan, dan kualitas metodologis. Hasil kajian menunjukkan bahwa pembelajaran kelas rangkap berbasis media audiovisual efektif dalam meningkatkan kemampuan analisis matematis melalui penyajian visual yang mempermudah pemahaman konsep abstrak. Selain itu, media ini juga mampu menumbuhkan kemandirian belajar dengan mendorong siswa untuk aktif, reflektif, dan termotivasi secara intrinsik. Dengan demikian, pembelajaran kelas rangkap berbasis media audiovisual dapat dijadikan strategi alternatif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di tingkat SMP, khususnya di wilayah dengan keterbatasan sumber daya pendidikan seperti Sumenep.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PBL UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR TIGA VARIABEL
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar terhadap hasil belajar matematika dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based – Learning (PBL) dengan materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV) di kelas X di SMA Negeri 6 Gorontalo. Temuan penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan Pembelajaran PBL, kegiatan guru meningkat dari 72% pada siklus I menjadi 94% pada siklus II, keaktifan guru dari 60% pada siklus I menjadi 92%, dan kegiatan siswa meningkat dari 56% pada siklus I menjadi 97% pada siklus II, serta keaktifan siswa meningkat dari 61% menjadi 89%. Selain itu, nilai ketuntasan meningkat dari 43% pada siklus I menjadi 91% pada siklus II, siswa yang mencapai skor penguasaan lebih terlibat. Peningkatan ini menunjukkan bahwa pendekatan Pembelajaran PBL dalam pendidikan berhasil memotivasi siswa untuk terlibat dalam partisipasi aktif di kelas, yang meningkatkan hasil belajar matematika mereka. sebagai strategi alternatif yang dapat mendorong pembelajaran aktif, pendekatan Pembelajaran PBL sering digunakan.
INTEGRASI PRODUCT BASED LEARNING DALAM PROYEK MATEMATIKA UNTUK MENUMBUHKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN JIWA KEWIRAUSAHAAN SISWA SMA SIDOARJO
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis integrasi Product Based Learning (PBL) dalam proyek matematika sebagai upaya menumbuhkan kemampuan berpikir kreatif dan jiwa kewirausahaan siswa SMA melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Kajian ini dilakukan dengan menelaah 25 artikel nasional dan internasional yang terbit antara tahun 2018 hingga 2024 dan relevan dengan pembelajaran matematika berbasis produk. Analisis dilakukan melalui empat tahapan utama: identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan sintesis data. Hasil telaah menunjukkan bahwa penerapan Product Based Learning dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa melalui aktivitas proyek yang menuntut eksplorasi ide, pemecahan masalah, dan penerapan konsep matematis dalam pembuatan produk nyata. Selain itu, model ini juga berkontribusi terhadap penguatan jiwa kewirausahaan, terutama pada aspek inovatif, mandiri, dan tanggung jawab. Secara keseluruhan, integrasi PBL dalam proyek matematika terbukti menjadi strategi efektif untuk menghubungkan keterampilan abad ke-21 dengan kompetensi dasar matematika serta membentuk karakter wirausaha siswa di tingkat SMA.
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN OPERASI HITUNG DASAR MATEMATIKA SISWA PADA MATERI STATISTIKA DI KELAS VIII
Rendahnya penguasaan operasi hitung dasar pada siswa SMP menjadi salah satu kendala utama dalam memahami materi statistika. Berdasarkan hasil observasi di kelas VIII A SMP Negeri 3 Kabila, hanya 25% siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sehingga diperlukan inovasi pembelajaran untuk meningkatkan kemampuannya. Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan metode Drill and Practice dalam meningkatkan penguasaan siswa terhadap operasi hitung dasar matematika. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan 16 siswa. Instrumen penelitian berupa lembar observasi, pedoman wawancara, dan tes formatif yang telah divalidasi, sedangkan teknik analisis data dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I pencapaian ketuntasan belajar hanya mencapai 56,25%, namun setelah dilakukan tindakan perbaikan pada siklus II seluruh siswa (100%) berhasil mencapai nilai ≥ 75 sesuai standar KKM. Selain itu, aktivitas guru dan siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan dari kategori cukup menjadi baik dan sangat baik. Temuan ini membuktikan bahwa metode Drill and Practice efektif dalam memperkuat keterampilan operasi aritmatika dasar sekaligus meningkatkan pemahaman konsep statistik. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa metode ini dapat digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran yang praktis dan sistematis bagi guru matematika untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
EFEKTIVITAS MULTIMEDIA BERBASIS DEEP LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN ANALISIS PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMPN 5 SURABAYA: STUDI SLR
Penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis efektivitas multimedia dengan pendekatan deep learning dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan analisis siswa pada mata pelajaran Matematika di SMP Negeri 5 Surabaya. Kajian dilakukan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) terhadap 15 artikel ilmiah yang dipublikasikan antara tahun 2018–2024. Tahapan SLR meliputi identifikasi, seleksi, ekstraksi data, dan sintesis temuan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan multimedia dengan pendekatan deep learning mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan analisis matematis siswa melalui pembelajaran adaptif, interaktif, serta personalisasi materi. Efektivitas pembelajaran meningkat signifikan saat teknologi ini dipadukan dengan model pembelajaran berbasis masalah dan proyek. Selain itu, deep learning terbukti membantu sistem multimedia dalam mendeteksi pola kesalahan dan menyesuaikan kesulitan latihan sesuai kemampuan siswa. Kajian ini menegaskan bahwa penggunaan multimedia berbasis deep learning efektif sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi pada siswa SMP di era digital.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR BERBASIS PBL TERINTEGRASI APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS VIII PADA MATERI KEKONGRUENAN
This study aims to examine the validity and practicality of a teaching module on the topic of congruence using the Problem Based Learning (PBL) model integrated with the Quizizz application. The development method used is the Plomp model, which consists of five phases: preliminary investigation, design, realization/construction, test-evaluation-revision, and implementation. The primary instruments used were validation sheets and student response questionnaires. The validation results from three expert validators showed a feasibility score of 87.37%, categorized as "Very Valid." Meanwhile, the practicality test involving five groups of students yielded an average score of 90.04%, falling into the "Very Practical" category. This module was developed based on student difficulties in understanding the concept of congruence, particularly in identifying congruent plane figures and applying them in problem-solving contexts. The implementation of the PBL model and the integration of interactive tools such as Quizizz encouraged students to be active, think critically, and collaborate effectively. The results indicate that the developed teaching module meets the criteria of validity and practicality, making it suitable for use as a learning resource in junior high school mathematics classes, especially for the topic of congruence.
PENGARUH GENERATIVE AI BERBASIS DEEP LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN KOLABORASI DAN KREATIVITAS DALAM PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA KONTEKSTUAL SISWA SMP SURABAYA
Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI), khususnya Generative AI dengan pendekatan Deep Learning, telah membuka peluang baru dalam pembelajaran matematika yang menekankan kolaborasi dan kreativitas. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis bagaimana penerapan Generative AI dapat meningkatkan kemampuan kolaboratif dan kreativitas tim siswa dalam konteks pemecahan masalah matematika di tingkat SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menganalisis 20 artikel dari berbagai jurnal nasional dan internasional yang relevan antara tahun 2018–2024. Analisis difokuskan pada implementasi Generative AI berbasis Deep Learning dalam pembelajaran matematika, indikator peningkatan kolaborasi, serta kreativitas siswa dalam memecahkan masalah kontekstual. Hasil telaah menunjukkan bahwa penggunaan Generative AI, seperti ChatGPT, DALL·E, dan MathGPT, dapat memfasilitasi diskusi kolaboratif, menghasilkan ide-ide kreatif dalam penyelesaian soal, serta meningkatkan keterlibatan siswa melalui umpan balik otomatis dan visualisasi konsep matematis yang kompleks. Selain itu, pendekatan Deep Learning memungkinkan personalisasi pembelajaran yang adaptif terhadap kemampuan dan gaya belajar siswa. Berdasarkan temuan tersebut, Generative AI memiliki potensi signifikan untuk diterapkan dalam pembelajaran matematika kontekstual berbasis proyek yang menekankan kerja tim dan kreativitas. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk mengeksplorasi model integrasi Generative AI pada kurikulum matematika tingkat SMP secara eksperimental.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “GPP (GAME PENGENALAN PECAHAN)” UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN SISWA KELAS IV PADA MATERI PECAHAN
This study aims to develop a learning medium in the form of an Android-based Fraction Introduction Game to help fourth-grade elementary school students understand the concept of fractions in an interactive and enjoyable way. The game consists of three levels, namely the introduction of simple fractions, matching fractions with visual representations, and fraction conversion. The research method applies a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) combined with Tessmer’s formative evaluation (self-evaluation, expert review, one-to-one evaluation, and small group evaluation). The research instruments included validation sheets and practicality questionnaires, while effectiveness was tested through pretest and posttest using a paired sample t-test. The validation results showed a validity score of 96% (highly feasible), while the practicality test reached 97% (highly practical). The effectiveness test revealed a significant improvement in the matching fractions aspect (average score increased from 4.92 to 6.70; p = 0.005) and fraction conversion (from 1.92 to 2.56; p = 0.006), although the improvement in recognizing fractions was not significant. The conclusion of this study indicates that the Fraction Introduction Game is feasible, practical, and effective as a mathematics learning medium, especially for fraction topics, and can enhance students’ motivation and understanding.
VIDEO PEMBELAJARAN PjBL UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS MATEMATIS MELALUI PROYEK FOTO BENTUK GEOMETRI: STUDI SLR TAHUN 2018-2024
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan video pembelajaran dalam Project Based Learning (PjBL) serta kontribusinya dalam mengembangkan kreativitas matematis peserta didik melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Penelitian ini didasarkan pada pentingnya memfasilitasi kreativitas matematis dan kemampuan menghasilkan karya nyata berbasis geometri, khususnya melalui media visual seperti foto. Metode SLR dilakukan melalui tiga tahapan utama menurut Kitchenham & Charters (2007), yaitu planning, conducting, dan reporting. Pencarian artikel dilakukan pada database Google Scholar, ERIC, dan ScienceDirect dengan rentang tahun 2018–2024. Sebanyak 21 artikel memenuhi kriteria inklusi berdasarkan fokus pada video pembelajaran, PjBL, kreativitas matematis, dan produk visual dalam pembelajaran geometri. Hasil SLR menunjukkan bahwa video pembelajaran berperan signifikan dalam meningkatkan pemahaman visual, mendorong eksplorasi ide, dan memperkuat proses kreatif dalam PjBL. Beberapa studi juga menegaskan bahwa proyek visual seperti fotografi geometri dapat meningkatkan kemampuan representasi matematis peserta didik. Secara keseluruhan, temuan penelitian mengindikasikan bahwa integrasi video pembelajaran dalam PjBL efektif dalam menstimulasi kreativitas matematis sekaligus mendukung produksi karya foto berbasis konsep geometri.
ANALISIS KEBUTUHAN MODUL AJAR ALJABAR SMP BERDASARKAN PERSPEKTIF GURU DAN SISWA DALAM KONTEKS PEMBELAJARAN ERA REVOLUSI INDUSTRI 5.0
Perkembangan teknologi pendidikan di era Revolusi Industri 5.0 menuntut modul ajar yang inovatif, adaptif, dan mampu mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21. Modul ajar matematika materi aljabar di Sekolah Menengah Pertama (SMP) saat ini masih bersifat konvensional, kurang interaktif, dan belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan pembelajaran modern. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kondisi aktual modul ajar serta menganalisis kesenjangan antara modul yang ada dengan tuntutan pembelajaran di era Revolusi Industri 5.0. Penelitian menggunakan desain deskriptif kualitatif dengan pendekatan analisis kebutuhan. Subjek penelitian meliputi guru Matematika, modul ajar materi aljabar, dan dokumen pendukung kurikulum. Instrumen yang digunakan meliputi lembar analisis modul ajar dan wawancara semi-terstruktur. Data dianalisis secara kualitatif deskriptif melalui reduksi, penyajian naratif, dan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul ajar yang ada masih kurang interaktif, kurang adaptif terhadap gaya belajar siswa, dan belum sepenuhnya mendukung keterampilan abad ke-21. Terdapat kesenjangan signifikan antara modul saat ini dengan tuntutan pembelajaran modern, sehingga diperlukan pengembangan modul ajar yang lebih inovatif, adaptif, dan mendukung pembelajaran kolaboratif serta problem-based learning.
EFEKTIVITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PRODUCT BASED LEARNING PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP KREATIVITAS DAN KEWIRAUSAHAAN SISWA SMK: STUDI SLR 2015-2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas multimedia interaktif berbasis Product Based Learning (PdBL) dalam pembelajaran matematika terhadap kreativitas dan jiwa kewirausahaan siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Latar belakang penelitian berangkat dari kebutuhan peningkatan kualitas pembelajaran matematika yang tidak hanya menekankan pemahaman konsep, tetapi juga pengembangan soft skills seperti kreativitas dan sikap kewirausahaan yang menjadi kompetensi inti lulusan SMK. Metode SLR digunakan dengan tahapan identifikasi, seleksi, dan sintesis terhadap artikel yang relevan dari berbagai sumber ilmiah. Sebanyak 20 artikel terpilih dianalisis berdasarkan relevansi, metode penelitian, intervensi pembelajaran, serta temuan empiris. Hasil kajian menunjukkan bahwa multimedia interaktif mampu meningkatkan pemahaman konsep matematika, ketertarikan belajar, serta kemampuan representasi visual siswa. Sementara itu, model PdBL secara konsisten terbukti efektif dalam mendorong kreativitas dan jiwa kewirausahaan melalui kegiatan pembuatan produk, pemecahan masalah kontekstual, dan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran berbasis proyek. Meskipun kombinasi langsung antara multimedia interaktif berbasis PdBL dalam pembelajaran matematika masih jarang ditemukan, sintesis literatur menunjukkan bahwa penggabungan keduanya memiliki potensi besar untuk meningkatkan pembelajaran matematika yang lebih aplikatif, kreatif, dan berorientasi kewirausahaan. Studi ini merekomendasikan penelitian lanjutan berupa implementasi langsung multimedia interaktif berbasis PdBL dalam konteks matematika SMK untuk menguji dampak empiris secara komprehensif.
ANALISIS UMPAN BALIK GURU DALAM MEMOTIVASI SISWA KELAS VIII PADA MATERI POLA BILANGAN
Penelitian evaluasi ini bertujuan untuk mengidentifikasi jenis umpan balik yang diberikan oleh guru dan mengevaluasi motivasi belajar siswa setelah menerima umpan balik tersebut. Subjek penelitian ini terdiri dari 12 siswa dari kelas VIII-B dan VIII-D di SMP IT Ar Raihan Bandar Lampung pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini meliputi hasil observasi kelas, angket skala Likert yang digunakan untuk mengukur umpan balik guru dan motivasi belajar siswa, serta hasil wawancara.Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa bentuk umpan balik yang diberikan oleh guru memiliki pengaruh terhadap motivasi siswa dalam belajar matematika. Umpan balik positif, seperti pujian dan pengakuan atas usaha siswa, terbukti meningkatkan rasa percaya diri dan motivasi intrinsik, mendorong siswa untuk lebih aktif dalam proses belajar. Selain itu, umpan balik konstruktif yang jelas dan spesifik membantu siswa memahami kesalahan dan memperbaiki pemahaman mereka terhadap materi. Respons siswa terhadap umpan balik bervariasi, tergantung pada jenis umpan balik yang diterima. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa meskipun umpan balik guru dalam mata pelajaran pola bilangan telah dilaksanakan dengan baik, sekitar 30% siswa dari kategori 1 hingga kategori 3 masih belum merasakan dampak positif yang signifikan terhadap motivasi belajar mereka. Kategori siswa dengan kemampuan matematis rendah memiliki motivasi belajar yang lebih tinggi dan reaktif terhadap umpan balik guru dibandingkan dengan kategori siswa dengan kemampuan matematis tinggi dan sedang.
ANALISIS KONTEN EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS INSTAGRAM REELS PADA MATERI TRIGONOMETRI SISWA SMA KELAS X
This study aims to evaluate the impact of mathematics educational content based on Instagram Reels on learning basic trigonometry, focusing on visual, audio, and material delivery aspects, as well as to identify the most effective content in enhancing the learning interest of tenth-grade high school students. The study population consisted of over 50,000 followers of the researcher’s personal Instagram account, with 1,736 high school students selected as the sample through a preliminary survey using the polling feature among 4,134 followers. This research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation stages, to produce valid and practical educational video content. The feasibility test results indicated that the learning media achieved average scores ranging from 4.53 to 4.58, categorized as “Highly Feasible.” Practicality testing showed an average percentage of 84.77%, classified as “Highly Practical,” with high ratings for ease of use, student engagement, material comprehension, and learning relevance. The findings demonstrate that mathematics educational content based on Instagram Reels is effective, engaging, and capable of enhancing motivation and learning interest among tenth-grade high school students in basic trigonometry.