ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA GAME MOBILE LEGEND MENGGUNAKAN METODE USER EXPEREINCE QUESTIONNAIRE PLUS (UEQ +)

Fahikra Faisal, Muhammad Jazman, Inggih Permana, Mona Fronita, Syaifullah Syaifullah

Abstract


Mobile Legends merupakan permainan daring berbasis mobile yang populer dan dimainkan oleh berbagai kalangan usia. Meskipun demikian, tidak semua pengguna memiliki pengalaman yang memuaskan saat memainkan game tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi aspek-aspek yang memengaruhi buruknya pengalaman pengguna dalam memainkan Mobile Legends, dengan menggunakan pendekatan User Experience Questionnaire Plus (UEQ+). Fokus penelitian ditujukan kepada mahasiswa aktif Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Karena jumlah populasi tidak diketahui secara pasti, teknik pengambilan sampel menggunakan rumus Lemeshow, dengan total responden sebanyak 100 orang. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner dan dianalisis berdasarkan tujuh skala yang terdapat dalam UEQ+. Hasil penelitian menunjukkan bahwa enam dari tujuh skala memperoleh nilai positif berdasarkan rata-rata dan interval kepercayaan yang melebihi angka nol. Namun, skala usefulness (kegunaan) menunjukkan hasil yang cenderung negatif hingga netral, dengan nilai di bawah nol. Selain itu, konsistensi skala melalui Cronbach’s Alpha menunjukkan bahwa seluruh skala memiliki konsistensi yang baik, dengan nilai di atas 0,70. Berdasarkan temuan ini, disarankan adanya peningkatan pada aspek kegunaan untuk memperbaiki pengalaman pengguna dalam memainkan Mobile Legends.

Keywords


Pengalaman pengguna; game mobile legend; User Experience Questionnaire Plus (UEQ+); kepuasan pengguna

Full Text:

PDF

References


R. W. Putra, “Pola Komunikasi Melalui Fitur Virtual Pada Game Mobile Legends,” Avant Garde, vol. 11, no. 1, Art. no. 1, Jun. 2023, doi: 10.36080/ag.v11i1.2349.

A. K. S. Ong et al., “Determination of Factors Influencing the Behavioral Intention to Play ‘Mobile Legends: Bang-Bang’ during the COVID-19 Pandemic: Integrating UTAUT2 and System Usability Scale for a Sustainable E-Sport Business,” Sustainability, vol. 15, no. 4, Art. no. 4, Feb. 2023, doi: 10.3390/su15043170.

M. Arif, S. Aditya, and U. Abdurrab, “Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada Mahasiswa Universitas Negeri Padang,” vol. 1, no. 1, 2022.

M. Huda, “ANALISIS USER EXPERIENCE PADA GAME MOBILE LEGEND VERSI 1.4.14.4454 DENGAN MENGGUNAKAN GAME-DESIGN FACTOR QUESTIONNAIRE,” vol. 8, no. 1, 2020.

A. Hasan, A. Rahmat, and Y. Napu, “Dampak Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Sosial Remaja,” Stud. J. Community Educ., pp. 1–13, Aug. 2021, doi: 10.37411/sjce.v1i1.830.

B. F. Ananda, Z. A. Achmad, S. S. Alamiyah, A. A. Wibowo, and L. A. Fauzan, “Variasi Komunikasi Virtual pada Kelompok Pemain Game Mobile Legends,” J. Ilmu Komun., vol. 12, no. 1, pp. 18–34, Apr. 2022, doi: 10.15642/jik.2022.12.1.18-34.

P. P. Pradnyadewi, A. A. N. T. N. Dewi, N. Wahyuni, and M. H. S. Nugraha, “Duration of playing mobile legends on the incidence of De Quervain syndrome among e-sport players,” Phys. Ther. J. Indones., vol. 5, no. 1, pp. 43–46, May 2024, doi: 10.51559/ptji.v5i1.186.

S. Bayulianto, I. Purnamasari, and M. Jajuli, “PREDIKSI TINGKAT KEMENANGAN MOBILE LEGENDS PROFESIONAL LEAGUE INDONESIA SEASON 9 DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES,” JIPI J. Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform., vol. 8, no. 2, pp. 538–550, May 2023, doi: 10.29100/jipi.v8i2.3562.

Alif Syaiful Huda, Alva Hendi Muhammad, and Tonny Hidayat, “User Interface Yang Adaptif Pada Kernwerk Mobile App Berbasis Ekstensi Modu-lar UEQ+,” Bridge J. Publ. Sist. Inf. Dan Telekomun., vol. 2, no. 2, pp. 14–25, Apr. 2024, doi: 10.62951/bridge.v2i2.44.

N. K. A. Vitanandhini, A. A. I. I. Paramitha, and I. G. A. P. D. Putri, “EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA CLOUD-PMS SYSTEM GUESTPRO MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE PLUS,” J. Tek. Inf. Dan Komput. Tekinkom, vol. 7, no. 2, p. 873, Dec. 2024, doi: 10.37600/tekinkom.v7i2.1713.

Z. Salsabila and F. Halim, “Penggunaan User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) untuk Mengevaluasi Pengalaman Pengguna Aplikasi Myper-tamina,” vol. 7, 2023.

G. Aditama, B. Soedijono, and A. H. Muhammad, “PENGUKURAN USER EXPERIENCE PENGGUNAAN KRAPYAK-U MENGGUNAKAN FRAMEWORK USER EXPERIENCE QUESTIONAIRE PLUS,” JATI J. Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 2, pp. 1284–1290, Sep. 2023, doi: 10.36040/jati.v7i2.6725.

H. B. Santoso, M. Schrepp, L. M. Hasani, R. Fitriansyah, and A. Setyanto, “The use of User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) for cross-cultural UX research: evaluating Zoom and Learn Quran Tajwid as online learning tools,” Heliyon, vol. 8, no. 11, p. e11748, Nov. 2022, doi: 10.1016/j.heliyon.2022.e11748.

A. M. Klein, “Construction of UEQ+ scales for voice quality: Measuring user experience quality of voice interaction,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., no. Query date: 2023-12-08 01:14:58, Art. no. Query date: 2023-12-08 01:14:58, 2020, doi: 10.1145/3404983.3410003.

M. M. Marques and L. Pombo, “User Experience of a Mobile App in a City Tour Game for International Doctoral Students,” Educ. Sci., vol. 13, no. 12, p. 1221, Dec. 2023, doi: 10.3390/educsci13121221.

Retno Sari Febrian and Maryanah Safitri, “Evaluasi User Experience Pada Mobile Legends: Bang Bang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough,” SATIN - Sains Dan Teknol. Inf., vol. 9, no. 2, pp. 155–166, Dec. 2023, doi: 10.33372/stn.v9i2.1035.

A. Noor and E. L. Hadisaputro, “Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi TIX ID Menggunakan Metode User Experience Questionnaire,” J. Inf. Syst. Res. JOSH, vol. 3, no. 4, pp. 672–677, Jul. 2022, doi: 10.47065/josh.v3i4.1881.

F. F. Alawiyah and D. S. Canta, “Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Shopee Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ),” J. Inf. Syst. Res. JOSH, vol. 3, no. 4, pp. 344–350, Jul. 2022, doi: 10.47065/josh.v3i4.1574.

H. Sandkühler, “UX measurement with the aid of UEQ+ framework: An experiential report using the example of a digital newspaper offer,” Lect. Notes Inform. LNI Proc. - Ser. Ges. Inform. GI, no. Query date: 2023-12-08 01:14:58, Art. no. Query date: 2023-12-08 01:14:58, 2020, doi: 10.18420/muc2020-ws105-244.

M. Schrepp and J. Thomaschewski, “Handbook for the modular extension of the User Experience Questionnaire”.

E. B. Chrisna and P. F. Tanaem, “EVALUASI TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP FLEARN UKSW MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) SEBAGAI TINJAUAN TERHADAP PENGALAMAN PEMBELAJARAN MAHASISWA,” vol. 10, no. 2, 2025.

R. Prayogi, K. Ramanda, C. Budihartanti, and A. Rusman, “Penerapan Metode PIECES Framework Dalam Analisis dan Evaluasi Aplikasi M-BCA,” J. Infortech, vol. 3, no. 1, pp. 7–12, Jun. 2021, doi: 10.31294/infortech.v3i1.10122.

D. Zhu, D. Wang, R. Huang, Y. Jing, L. Qiao, and W. Liu, “User Interface (UI) Design and User Experience Questionnaire (UEQ) Evaluation of a To-Do List Mobile Application to Support Day-To-Day Life of Older Adults,” Healthcare, vol. 10, no. 10, p. 2068, Oct. 2022, doi: 10.3390/healthcare10102068.

E. Susilo, R. Rizal Andhi, and D. Ramadhani, “Evaluasi User Interface Website Prodi Teknik Informatika UNRI Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ),” Infotek J. Inform. Dan Teknol., vol. 5, no. 2, pp. 366–373, Jul. 2022, doi: 10.29408/jit.v5i2.5939.

J. H. Permana, M. Megawati, E. Saputra, and Z. Zarnelly, “Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Maxim Mobile Menggunakan User Experience Questionnaire,” JIPI J. Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform., vol. 10, no. 2, pp. 1178–1184, Mar. 2025, doi: 10.29100/jipi.v10i2.6192.

R. Ayunda Agustina and M. Azrino Gustalika, “Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Linkaja Menggunakan Metode User Experience Question-naire (UEQ),” Bull. Inf. Technol. BIT, vol. 3, no. 4, pp. 323–331, Dec. 2022, doi: 10.47065/bit.v3i4.401.

A. AlHafiidh and N. R. Oktadini, “Analisis User Experience (UX) Pada Aplikasi Game Clash Of Clans Menggunakan Metode User Experience Ques-tionnaire (UEQ),” Inf. Syst. Educ. Prof. J. Inf. Syst., vol. 8, no. 2, p. 219, Dec. 2023, doi: 10.51211/isbi.v8i2.2694.

F. R. Annafi, “Analisis User Experience Game Edukasi menggunakan User Experience Questionnaire,” vol. 18, 2024.

J. S. Veron, Clara Hetty Primasari, Yohanes Priadi Wibisono, Thomas Adi Purnomo Sidhi, and Djoko Budiyanto Setyohadi, “Analisis User Experi-ence (UX) Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ),” KONSTELASI Konvergensi Teknol. Dan Sist. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 130–141, Jun. 2023, doi: 10.24002/konstelasi.v3i1.6626.




DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v11i2.7849

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
ISSN 2540-8984
Published by
Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Universitas Bhinneka PGRI

Website :https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi/index
Email: jipistkippti@gmail.com


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.