EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME GTA V ROLEPLAY SERVER INDOPRIDE MENGGUNAKAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH

Khofifah Humaeroh Az Zahra
Firman Noor Hasan - [ http://orcid.org/0000-0002-1246-3462 ]


DOI: https://doi.org/10.29100/jipi.v9i4.5659

Abstract


Grand Theft Auto (GTA) V merupakan video game action online berkonsep free roam dan story missions, yang diterbitkan oleh Rockstar Games. Dengan menggunakan FiveM, GTA V bisa dimodifikasi dan dimainkan secara roleplay dengan multiplayer dalam sebuah server. Di Indonesia, server Indopride Roleplay merupakan salah satu server GTA V Roleplay yang sudah berdiri selama 5 tahun. Server Indopride Roleplay jika memiliki user experience yang bagus, maka akan mudah menarik para player dan mampu bersaing di pasar server FiveM Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi user experience dengan metode enhanced cognitive walkthrough, dalam mengevaluasi permasalahan dan rekomendasi peningkatan server Indopride Roleplay berdasarkan hasil evaluasi oleh para player. Dimana dengan menggunakan metode ini partisipan akan diberikan skenario task untuk menjawab pertanyaan yang berasal dari perspektif pengguna. Data partisipan yang diambil berdasarkan player yang sudah pernah bermain di server Indopride Roleplay. Setelah dilakukan evaluasi dengan metode enhanced cogntiive walkthrough, nilai masalah tertinggi terdapat pada matrix A dengan nilai 4,60 pada task importance 3 dan problem seriousness 4, lalu matrix B dengan nilai 3,10 pada problem type feedback dan problem seriousness 4, matrix C dengan nilai 1,75 pada problem type feedback dan task importance 1, kemudian matrix D dengan nilai 3,60 pada problem seriousness 4 dan task number 7, dan terakhir matrix E dengan nilai 1,25 pada problem type feedback dan task number 7.

Keywords


User Experience; GTA V Roleplay; FiveM; Indopride Roleplay; Enhanced Cognitive Walkthrough

Full Text:

PDF

Article Metrics :

References


G. Irwandika, G. D. A. Wicaksana and N. L. D. Cahyani, "Variasi Bahasa Oleh Warga Kota Ministry of Roleplay (MORP) Indonesia Pada Game Grand Theft Auto V," Prosiding Seminar Nasional Linguistik dan Sastra (SEMNALISA) 2021, vol. I, no. 2021, pp. 251-258, 2021.

"Indopride Statistik," #Indopride Roleplay, 20 Oktober 2023. [Online]. Available: https://indopride.id.

F. Muchtar, E. M. A. Jonemaro and W. S. Wardhono, "Evaluasi Gameplay SimCity Mobile Game Menggunakan Mechanic Dynamic Aesthetic Framework," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. IV, no. 1, pp. 214-222, 2020.

R. and S. H. Marpaung, "Evaluasi Pengalaman Pengguna dengan Menggunakan User Experience Questionnaire Perpustakaan Digital," JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. V, no. 4, pp. 1345-1352, 2021, doi:10.30865/mib.v5i4.3270.

M. Defriani, M. G. Resmi and I. Jaelani, "Uji Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough Dan System Usability Scale (SUS) Pada Situs Web STT Wastukancana," Journal of Information Technology and Computer Science(INTECOMS), vol. IV, no. 1, pp. 30-39, 2021, doi:10.31539/intecoms.v4i1.2072.

E. C. Diass, E. M. A. Jonemaro and T. Afirianto, "Evaluasi User Experience Gim Valorant menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough pada Pengguna Baru," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. VI, no. 7, pp. 3422-3431, 2022.

H. R. Ulinuha, E. Utami and A. Sunyoto, "Evaluasi User Experience Pada Game Pes 2020 Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough," Jurnal Teknologi Informasi, vol. XV, no. 2, pp. 45-52, 2020, doi:10.35842/jtir.v15i2.347.

M. H. Rahman, E. M. A. Jonemaro and W. S. Wardhono, "Evaluasi User Experience pada Game Grand Theft Auto (GTA) V Online menggunakan Cognitive Walkthrough," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 10, pp. 4478-4485, 2021.

B. Kusumawardana, F. Adnan and T. Dharmawan, "EVALUASI UI/UX PADA GAME VALORANT MENGGUNAKAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH," JURNAL DEVICE, vol. XII, no. 1, pp. 24-31, 2022, doi:10.32699/device.v12i1.2709.

R. I. Haikal, D. P. Agustino and I. M. P. P. Wijaya, "Evaluasi User Experience pada Game Genshin Impact menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Persona," JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA (JSI), vol. XVI, no. 1, pp. 17-25, 2021, doi:10.30864/jsi.v16i1.385.

M. P. Sholikhin, E. M. A. Jonemaro and M. A. Akbar, "Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2 Menggunakan Cognitive Walkthrough," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. II, no. 7, pp. 2619-2625, 2018.

R. A. Akbar, H. M. Az-Zahra and K. C. Brata, "Evaluasi user experience pada game PUBG MOBILE menggunakan metode cognitive walkthrough," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. III, no. 2, pp. 1660-1668, 2019.

I. Khasanah and R. Gunawan, "Method Use Enhanced Cognitive Walkthrough (ECW) In Testing The Interface Design Of Student Interface Rating System Assessment Program," International Journal of Progressive Sciences and Technologies (IJPSAT), vol. XL, no. 1, pp. 263-268, 2023, doi:10.52155/ijpsat.v40.1.4689.

A. Daviano, R. Aryani and D. Arsa, "User Experience Game Arknights: Sebuah Penerapan Metode Cognitive Walkthrough," Processor: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer, vol. XIX, no. 1, pp. 89-103, 2024, doi: 10.33998/processor.2024.19.1.1637.

B. Effendi and I. Khasanah, "Evaluasi User Experience Sistem Monitoring Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Palcomtech menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough," Teknomatika, vol. X, no. 1, pp. 89-96, 2020.

T. A. M. Putra, S. H. Wijoyo and R. I. Rokhmawati, "Evaluasi User Experience Pada Social Application Mobile HAGO Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. III, no. 7, pp. 6721-6730, 2019.

R. Darmawan, N. Heyana and A. Rizal, "AnalisisUser Experience (UX) Pada WebsiteUniversitas Singaperbangsa Karawang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough (CW)," Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol. IV, no. 4, pp. 5009-5017, 2022, doi:10.31004/jpdk.v4i4.6271.

N. Joncicilia and R. , "EVALUASI USER EXPERIENCE GAME 2D BAJAJ KELILING MENGGUNAKAN METODE GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE," Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN), vol. IV, no. 2, pp. 1-11, 2020, doi:10.30871/jamn.v4i2.2475.

S. Tauran, F. S. Rahayu and E. Marsella, "ANALISIS USER EXPERIENCE PADA GAME LEAGUE OF LEGENDS WILD RIFT DENGAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH," Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Komputasi, vol. I, no. 1, pp. 11-20, 2023.

M. Fatwa, R. Ristu, S. Pandiangan and E. Supriyadi, "PENGAPLIKASIAN MATLAB PADA PERHITUNGAN MATRIKS," Papanda Journal of Mathematics and Sciences Research (PJMSR), vol. I, no. 2, pp. 81-93, 2022, doi:10.56916/pjmsr.v1i2.260.