EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME GTA V ROLEPLAY SERVER INDOPRIDE MENGGUNAKAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFArticle Metrics :
References
G. Irwandika, G. D. A. Wicaksana and N. L. D. Cahyani, "Variasi Bahasa Oleh Warga Kota Ministry of Roleplay (MORP) Indonesia Pada Game Grand Theft Auto V," Prosiding Seminar Nasional Linguistik dan Sastra (SEMNALISA) 2021, vol. I, no. 2021, pp. 251-258, 2021.
"Indopride Statistik," #Indopride Roleplay, 20 Oktober 2023. [Online]. Available: https://indopride.id.
F. Muchtar, E. M. A. Jonemaro and W. S. Wardhono, "Evaluasi Gameplay SimCity Mobile Game Menggunakan Mechanic Dynamic Aesthetic Framework," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. IV, no. 1, pp. 214-222, 2020.
R. and S. H. Marpaung, "Evaluasi Pengalaman Pengguna dengan Menggunakan User Experience Questionnaire Perpustakaan Digital," JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. V, no. 4, pp. 1345-1352, 2021, doi:10.30865/mib.v5i4.3270.
M. Defriani, M. G. Resmi and I. Jaelani, "Uji Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough Dan System Usability Scale (SUS) Pada Situs Web STT Wastukancana," Journal of Information Technology and Computer Science(INTECOMS), vol. IV, no. 1, pp. 30-39, 2021, doi:10.31539/intecoms.v4i1.2072.
E. C. Diass, E. M. A. Jonemaro and T. Afirianto, "Evaluasi User Experience Gim Valorant menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough pada Pengguna Baru," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. VI, no. 7, pp. 3422-3431, 2022.
H. R. Ulinuha, E. Utami and A. Sunyoto, "Evaluasi User Experience Pada Game Pes 2020 Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough," Jurnal Teknologi Informasi, vol. XV, no. 2, pp. 45-52, 2020, doi:10.35842/jtir.v15i2.347.
M. H. Rahman, E. M. A. Jonemaro and W. S. Wardhono, "Evaluasi User Experience pada Game Grand Theft Auto (GTA) V Online menggunakan Cognitive Walkthrough," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 10, pp. 4478-4485, 2021.
B. Kusumawardana, F. Adnan and T. Dharmawan, "EVALUASI UI/UX PADA GAME VALORANT MENGGUNAKAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH," JURNAL DEVICE, vol. XII, no. 1, pp. 24-31, 2022, doi:10.32699/device.v12i1.2709.
R. I. Haikal, D. P. Agustino and I. M. P. P. Wijaya, "Evaluasi User Experience pada Game Genshin Impact menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Persona," JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA (JSI), vol. XVI, no. 1, pp. 17-25, 2021, doi:10.30864/jsi.v16i1.385.
M. P. Sholikhin, E. M. A. Jonemaro and M. A. Akbar, "Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2 Menggunakan Cognitive Walkthrough," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. II, no. 7, pp. 2619-2625, 2018.
R. A. Akbar, H. M. Az-Zahra and K. C. Brata, "Evaluasi user experience pada game PUBG MOBILE menggunakan metode cognitive walkthrough," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. III, no. 2, pp. 1660-1668, 2019.
I. Khasanah and R. Gunawan, "Method Use Enhanced Cognitive Walkthrough (ECW) In Testing The Interface Design Of Student Interface Rating System Assessment Program," International Journal of Progressive Sciences and Technologies (IJPSAT), vol. XL, no. 1, pp. 263-268, 2023, doi:10.52155/ijpsat.v40.1.4689.
A. Daviano, R. Aryani and D. Arsa, "User Experience Game Arknights: Sebuah Penerapan Metode Cognitive Walkthrough," Processor: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer, vol. XIX, no. 1, pp. 89-103, 2024, doi: 10.33998/processor.2024.19.1.1637.
B. Effendi and I. Khasanah, "Evaluasi User Experience Sistem Monitoring Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Palcomtech menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough," Teknomatika, vol. X, no. 1, pp. 89-96, 2020.
T. A. M. Putra, S. H. Wijoyo and R. I. Rokhmawati, "Evaluasi User Experience Pada Social Application Mobile HAGO Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. III, no. 7, pp. 6721-6730, 2019.
R. Darmawan, N. Heyana and A. Rizal, "AnalisisUser Experience (UX) Pada WebsiteUniversitas Singaperbangsa Karawang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough (CW)," Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol. IV, no. 4, pp. 5009-5017, 2022, doi:10.31004/jpdk.v4i4.6271.
N. Joncicilia and R. , "EVALUASI USER EXPERIENCE GAME 2D BAJAJ KELILING MENGGUNAKAN METODE GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE," Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN), vol. IV, no. 2, pp. 1-11, 2020, doi:10.30871/jamn.v4i2.2475.
S. Tauran, F. S. Rahayu and E. Marsella, "ANALISIS USER EXPERIENCE PADA GAME LEAGUE OF LEGENDS WILD RIFT DENGAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH," Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Komputasi, vol. I, no. 1, pp. 11-20, 2023.
M. Fatwa, R. Ristu, S. Pandiangan and E. Supriyadi, "PENGAPLIKASIAN MATLAB PADA PERHITUNGAN MATRIKS," Papanda Journal of Mathematics and Sciences Research (PJMSR), vol. I, no. 2, pp. 81-93, 2022, doi:10.56916/pjmsr.v1i2.260.