PENERAPAN PENDEKATAN SAINTIFIK DENGAN MEDIA GAMES EDUCATION BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN SIKAP SISWA SMP TERHADAP SAINS

Gusti Randa, Imam Mahadi, Yennita Yennita

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas pendekatan saintifik dengan dukungan Games Education Baamboozle dalam meningkatkan motivasi belajar dan sikap sains siswa kelas VII SMPN 38 Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas dengan model Margaret Riel yang meliputi empat tahap: perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini dilakukan selama dua siklus dengan melibatkan 30 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan dokumentasi, dan dianalisis menggunakan uji-t dan koefisien determinasi (R²). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendekatan saintifik dengan Baamboozle memberikan dampak positif yang signifikan terhadap motivasi belajar (kontribusi 64%) dan sikap ilmiah (kontribusi 59%), dengan nilai signifikansi di bawah 0,05. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan dapat menumbuhkan lingkungan belajar yang positif dan secara efektif meningkatkan pendidikan IPA di tingkat sekolah menengah pertama.

Keywords


Saintifik; Games Education Baamboozle; Motivasi Belajar; Sikap Siswa Terhadap Sains

References


Arikunto, S. (2019). Prosedur Peenelitian. Jakarta : Rineka Cipta, 2507(February), 1–9.

Aulia, J., Zarkasih, Z., & Nova, T. L. (2020). Meta-Analisis Pengaruh Penerapan Pendekatan Saintifik Berbantuan Komik terhadap Hasil Belajar IPA Siswa SMP. Journal of Natural Science and Integration, 3(1), 70–76.

Hadiyanto. (2014). Mencari Sosok Desentralisasi Manajemen Pendidikan Di Indonesia. PT Rineka Cipta.

Hani, R., & Suwarma, I. R. (2018). Pertama dalam pembelajaran ipa berbasis stem. Jurnal Wahana Pendidikan Fisika, 3(1), 62–68.

Kartini, A., & Sriyanto, S. (2023). The Effect of The Quizizz Game on Increasing Motivation and Social Studies Learning Outcomes at The Junior High School Level. Scaffolding: Jurnal Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme, 5(3), 246–262. https://doi.org/10.37680/scaffolding.v5i3.3442

Kelana, J. B., & Wardani, D. S. (2021). Model Pembelajaran IPA SD. Cirebon: Edutrimedia Indonesia.

Keller, J. M. (2012). ARCS Model of Motivation. Encyclopedia of the Sciences of Learning, 304–305. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6_217

McTaggart, J. M. E., & McTaggart, E. (1988). The nature of existence: Volume 2 (Vol. 2). CUP Archive.

Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Merdeka Belajar, November, 289–302.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67.

Schon, D. (1983). donald schon (schön): learning, reflection and change. Accessed April, 11, 2004.

Slavin, R. E., Hurley, E. A., & Chamberlain, A. (2003). Cooperative learning and achievement: Theory and research. Handbook of Psychology: Educational Psychology, 7, 177–198.

Sugiyono. (2009). Metode penelitian pendidikan: pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D (p. Hlm 300). Alfabeta.

Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., & Putra, E. C. S. (2024). Media Game Poki. Com Arithmetika Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Journal Educational Research and Development| E-ISSN: 3063-9158, 1(2), 210–216.

Wijayanti, A. (2014). Pengembangan autentic assesment berbasis proyek dengan pendekatan saintifik untuk meningkatkan keterampilan berpikir ilmiah mahasiswa. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 3(2), 102–108. https://doi.org/10.15294/jpii.v3i2.3107

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206




DOI: https://doi.org/10.29100/.v8i1.8484

Refbacks

  • There are currently no refbacks.